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导语:网瘾门诊患者成年人占一半说明什么?说明网络游戏对于现代人的影响,网瘾的泛滥和严重程度,都远远超乎想象。
今年5月25日,“游戏障碍”被世界卫生组织纳入最新版国际疾病分类,成为“新晋”疾病。半年里,医院开设了网络成瘾专病门诊,医院的病房收治了十多位游戏障碍相关的患者。出乎医生意料的是,符合收治标准的患者中成年人占了一半,青少年不是绝对主角。医生发现,游戏障碍的成因比想象中复杂,可能是现实受挫、家庭阴影,还可能是受到其他疾病的困扰。
网瘾门诊患者成年人占一半,看到这个数据,估计很多人都会表示“惊呆了”。在固定认知模式里,网瘾患者一般是未成年人,而网瘾诊治也基本是青少年的专利,可医院门诊给出的答案,却无情地打破了鸡蛋壳。网瘾门诊患者成年人占一半说明什么?说明网络游戏对于现代人的影响,网瘾的泛滥和严重程度,都远远超乎想象。
根据世界卫生组织的定义,游戏障碍是指一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。这个定义其实已经极大缩小了范围。
对于很多人来说,玩游戏或许没有表现出那么病态,没有呈现出与工作学习生活的二选一关系,但在事实上,也极大影响了工作学习生活。用“娱乐障碍”代替“游戏障碍”,会有更多的发现。大量时间用于刷短视频等娱乐,何尝不是一种障碍?
社会是由成年人与未成年人组成的,而游戏障碍不分成年人与未成年人。现在,未成年人游戏障碍已经引起了广泛
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