刘梦霏游戏的社会功能及其概念框架

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游戏的社会功能及其概念框架

本文转载自知乎“游戏研究与游戏化”专栏,作者为清华大学历史系博士生刘梦霏。感谢作者授权本公号转载。

仙剑奇侠传95dos版

截至今日(年3月20日),商业电子游戏在西方已经诞生了46年。在中国,距离仙剑奇侠传和侠客行的游戏黄金时代,也已经有了近20年。和小说、戏剧、电影等等媒介相比,游戏的历史是短的;然而若从社会影响而论,这位后来居上的新新媒介却怀抱着比其他媒介更大的原罪,也面临着更大的争议。游戏对于人究竟有何种影响?应当如何理解游戏的社会影响力?要不带偏见地、中性地讨论这些问题,是一个既势在必行,又比想象中艰难得多的任务。今年的十几位两会代表针对游戏的意见表达,恰好能为理性认识游戏及其社会影响的难度做一注解。

“网游如精神鸦片,极大危害青少年,需要严控!”

“数十位两会代表热议—不能让游戏牺牲掉未来一代,对新型精神毒品就应一棒子打死!”

两会代表们建议“首先,从国家层面严控网络(手机)游戏的传播,实施分级管理、实名制;建议国家制定相关规定限制主流网站网页产生游戏或其他不良广告链接,防止对青少年的诱导;建议对游戏产业提高税费,使其在获利的同时需要付出更高的成本。”

“而在上述十位代表联名呼吁‘严控网游’之前,两会期间已有数十位代表委员不约而同地齐声喊呼:管管游戏,救救孩子!”

是非暂且不论,代表们的言论,读起来非常耳熟。十年前网瘾战争之时,充斥着主流媒体的言论也是同样的论调—驱除游戏魔兽,救救孩子!—甚至针对游戏的治理的建议,也与十年前异常相似,只不过除了加强管制之外,还多了对于游戏厂商获利及企业社会责任的呼吁,以及终于开始有人愿意参考西方经验,提倡具有实践意义的游戏分级制度。二十年。电子游戏在中国,已经流行了二十年。而娱乐的原罪,从一开始就伴随着游戏,遮蔽了人们对于其潜在价值的中性认识。在过去的二十年,国内的学界在讨论到游戏时,


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