每一项新技术面世,都会引来社会各界的种种热议。VR(虚拟现实)正逐渐从科技圈走进普罗大众的眼球,随之而来一定会有怀疑的声音。
VR带来的简直是另一个近乎迷幻而又接近真实的世界,它会为人类未来的生活带来什么颠覆?
VR也能使人成瘾一部名为《UncannyValley》(《恐怖谷》)的阿根廷短片,炸出了人类对VR隐隐的担忧。该片制作水准一流堪比好莱坞大片,一定要欣赏下.
注:恐怖谷是一个心理学现象名词,而非地名,本文后段延伸阅读会详解
近日国内众媒体也给出了这部影片的简介,但这些报道都没有切中《恐怖谷》的核心主题(而且还标明“即将上映”?)。
小表弟看完了正片,就一段文字给大家简述一遍:
《恐怖谷》男主角是贫民窟的苦力,VR游戏世界对他来说才是唯一愿意面对的现实。一次游戏中突发程序BUG,男主角看到游戏世界竟是和现实中的战场同步,自己操作角色的同时,竟然在同时操作着真实的兵器,在战场上杀戮百姓...
本片概念设计稿
全片欣赏
太赞了,没有WIFI也要看
而从《恐怖谷》的主题来看,编剧的观点:未来人类会对VR上瘾,有被VR运营商利用的可能。有点危言耸听。
VR是否真的能成瘾?小表弟的观点是肯定的。这项技术真正能让用户在天马行空的世界里“耳目一新”,为人类的休闲娱乐带来颠覆式体验,就像电脑、网络、手机一样,现如今人人成瘾。但是否够得上“精神毒品”的地步,还得从瘾的大小和危害程度去评价,是否像《恐怖谷》里头的描述目前并不好说.
延伸阅读
恐怖谷
与
失真谷
VR极端成瘾有“失真谷”瓶颈这一点可以引用在机器人和AI业内无人不知的“恐怖谷”理论来推论。“恐怖谷”理论与上文的阿根廷短片同名,但完全不是一回事。该理论因为日本机器人专家森昌弘而广为人知,内容可以简述为当机器人与真人相似到一定程度时,机器人身上不像真人的那些失真细节会变得尤为显眼突出,进而导致人对机器人的移情倾向会由喜欢转为厌恶。
该理论可以简单用下图坐标曲线表达:可以看到,随着机器人越来越拟真,在到达最终的完美程度之前,曲线会下行至负区间,此时人类对就差那么一点点就可以完美拟人的机器人表现出讨厌、恶心、恐怖等负面情感,停留在负区间的这条凹形曲线就被形象地称为“恐怖谷”。
人们看到人偶等物件时会感到惊恐不安,但前现代的人们并不兴以理性主义的眼光看待内心产生的不安情绪。直到西方工业革命完成,现代主义文艺、个人主义、理性主义与精神分析兴盛后,人们才开始自觉地寻找这些问题的答案。甚至有人因循人的心理结构,主动制造这样的艺术品。首当其冲的是被许多恐怖、惊悚片导演都视为鼻祖的德国现代主义艺术家汉斯.贝尔默(HansBellmer)。贝尔默发明了“球形人偶”(ball-jointdolls),直到今天,人偶依然在很多国家流行。自那以后,人偶(dolls)和玩具(toys)变得很不一样了。“黄金时代”美国的一些地方,卖人偶的商店和卖玩具的商店甚至是分开的,受众群体也不相同。比如《玩具总动员》中,芭比娃娃和她男朋友(《玩具总动员3》中的帅哥)和其它玩具是截然不同的两类。贝尔默制作人偶的初衷很复杂,他是现代艺术的先驱之一,他所做的是前人未做过的自觉的现代艺术实践,感兴趣的朋友可以去读下面这条文献:
TheDoll,HansBellmer,AtlasPress,London,,trans.MalcolmGreen.
StevenT.Brown:MachinicDesires:HansBellmersDollsandtheTechnologicalUncannyinGhostintheShell2:Innocence.
第二则文献是一篇论文,论述了押井守创作《攻壳机动队2:无罪》(GhostintheShell2:Innonce,)时受贝尔默的影响。
贝尔默年的素描ThePuppet
贝尔默自己和他的作品
贝尔默的人偶
《攻壳机动队2:无罪》官方海报
?“恐怖谷”的能量所带来的负面情绪会随着不安全感的来临翻倍。我下面4个简单的例子就清楚了:
《死寂》中的人偶,下巴上下伸缩。
《电锯惊魂》中骑三轮车的人偶(包括他本人戴的面具)。
《攻壳机动队2:无罪》结尾在公馆内出现的送茶小人。
某《金X》洗衣液广告,其中人偶的造型以布料形式出现让大多数人不寒而栗
我们探讨的VR,也存在虚拟世界拟真度和用户体验的二维关系,把“恐怖谷”的图改改,就成了大致能说明问题的“失真谷”。
小时候大家玩的8位16位游戏机,图形简单,大多是2D的,屏幕充满方形像素的“马赛克”;而音乐质量也是8位的电子音,毫无音质好坏可言,拟真更无从谈起。游戏与现实基本没有相似之处的年代,根本没人考虑过这些游戏图像有任何“拟真度”上的问题,玩家只会觉得图像色彩丰富,背景音乐动听,所以喜欢玩。
到了现在64位机已经烂大街,游戏画面有精致的建模、光影、粒子、渲染;音效有立体声、场感和高比特率还原度,可以说主流家用机上的游戏世界已经越来越逼近我们的现实世界。
那么问题来了游戏越逼真,但抱怨游戏失真的声音越来越多。拿GTA5来说,虽然各方面总体都很逼真,但是玩家却变得史无前例地眼尖。一些十分鸡毛蒜皮的事情诸如“赛车物理引擎有点漂”“金属形变效果像胶泥”的小问题被晒在社交论坛上。
VR技术令虚拟世界的逼真程度向前迈进一大步,视听体验都是度且有远近深浅的,而且还与人头动作同步;另一方面,却无法感知冷热、味觉,行走体验也不佳,美中不足之处并不少。那么,在追求拟真度的路上,VR这一大步很可能就踩在了“失真谷”里头。
回到成瘾性的讨论上,用户对VR的体验一旦陷入“失真谷”,也就产生了负面情绪。希望越大,失望越大,当成人游戏玩家开始抱怨“在我眼前若即若离的美女,为何闻不到她少女的香气”“为什么她来来去去都是那几个姿势我都看腻了”的时候,他断不会再在VR上花时间寻求慰藉,而会选择继续将时间精力用于追求现实的异性伴侣。连成人游戏都无法让人难以自拔,VR其它方面的致瘾就免谈了。VR之瘾不是洪水猛兽当年网络刚在中国铺开的时候,“网瘾”一词频现于新闻头条。彼时网瘾像洪水猛兽一样,还有专门的戒网瘾机构,教授站出来喷网游等等。现在环顾四周,大家都离不开移动互联网,每天上下班途中和睡前刷手机游戏的人一大把,却也不见整个社会像吸食了鸦片战争期间一样乌烟瘴气。相反,如今的移动网络之瘾,很大程度上和只是社交、工作上的依赖,只是一种新的生活习惯。一定程度上,反而加速了社会进步的步伐。上文已经讨论过,VR仅仅靠拟真的娱乐体验来使人类极端成瘾的可能性并不大,相应地,VR设备接替智能电视、游戏主机和家用电脑,成为未来家庭娱乐办公和虚拟社交新形式,这才是VR扎根民用领域的前景。然而对VR依赖的担忧,也不完全是杞人忧天。眼下如果某一区域网络瘫痪,或者像今年春节北京白癜风医院电话北京哪家医院治疗白癜风好点
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