魔兽世界社会观念的变迁与大型Raid

很多人在说,魔兽世界要挂了了。不管在线人数是否会在《军团再临》咸鱼翻身,至少从过去几个版本观察到的情况来看,曾经魔兽世界中最有代表性的活动:由工会组织的大型Raid团队正在衰落。这种衰落的端倪,至少可以追溯至TOC时代。

很多人把这种衰落的原因归给CTM以来10人和25人合并进度,我不完全赞同:合并进度确实给了大型公会团队必杀一击。然而,这并不是原因,而更像是结果——BLZ意识到拥有复杂组织的Raid团队主导的游戏方式正在衰落,因而以化疗的方式延长整个游戏的寿命。

为什么高度组织化Raid团队主导的游戏方式衰落了?这个问题在美国本土和在中国的伺服器中肯定有相似的原因,也会有不同的。但由于作者的局限,我只就我的个人的经验来分析。结论肯定是片面的,我只是提供一种可能的解释。

一、“沉迷”:从一个社会标签的历史说起

我曾经多次尝试从游戏自身的设计机制来分析游戏中各种“社会问题”的来源。换句话说,我曾经很乐观地认为,一个游戏社会中如果有良好的自我反省机制(就好像一个健康的社会一样),那它就能经久不衰。但说到底,人并不是在一个游戏中扮演一个社会角色,而是当他坐在电脑前在玩游戏时扮演一个社会角色(打网游的人)——而这个角色只是他们每天所要扮演的多种社会角色(儿子/父亲/配偶/学生/员工……)中的一种。

人打网络游戏时似乎是在一个自成系统的社会中,可以保留完整的个性;但实际上,游戏里的角色既不种,也不收,也不收谷在仓里,和现实是两个平行的社会,只是共享了同一个时间坐标。

这个区别看起来不言自明。但魔兽世界被社会舆论目为洪水猛兽的年至年间,很多魔兽世界玩家(包括我自己)辩护时,恰恰混淆了这两个概念。

我们往往着重在游戏的内容是否“积极向上”,而忽略了批评的实质是:一个玩网络游戏的人(社会角色A)和一个社会期望的儿子/父母/配偶/学生/职员(社会角色B),发生了冲突。而且,由于当时社会对于如何理解一个玩网络游戏的人是一个什么样的社会角色也很困惑(毕竟这是一个全新的事物),最终采用了和谐针对游戏内容这种南辕北辙的方法。

本文不讨论玩游戏到什么样叫“沉迷”,我关心的是:为什么现在没那么多针对“沉迷”问题大做文章的舆论了。

原因在于:一个玩网游的人(社会角色A)和社会期望社会人所应该扮演的某种角色(社会角色B)现在的冲突没过去那么激烈了。这既是因为社会观念接纳了“一个玩网游的人”这一社会角色,也是我们主动调和了“一个玩网游的人”和社会期望之间的距离。

我举两个例子来说明社会期望的变化:

在“铜须门”事件中,矛盾的焦点被放在了魔兽世界这一新生事物,舆论认为,“玩游戏的人”和“妻子”这一社会角色发生了冲突;这事如果发生在现在,人们会很轻易地意识到:这个事件和其他的越轨行为没有什么两样,并不是游戏身份和社会身份的混淆。社会观念对网络游戏的理解变得清晰起来。

在过去,一个大学生在课余泡网吧打魔兽,会立刻被贴上“沉迷”的标签。但在当下,泡网吧打魔兽会被目为和打篮球、谈恋爱、搞社团一样被许可的课余活动。如果他在打游戏的同时挂了很多科目,那周围的人会先判断他是否把过度的精力用于打游戏。即使结论为“是”,这种过度,也不会认为和把过度的精力用于打篮球、谈恋爱、搞社团有本质区别。

此外,当年玩家社会身份的变迁也是一个重要因素。

首先,他们当年的主要社会角色是子女/学生,社会对他们如何利用自己的业余时间有特殊的期望;而当他们走上职场,社会期望的普遍态度是——一个工作了的人有权决定自己的业余兴趣爱好,只要不和它的其他社会角色(老人的抚养者、子女的父母等)发生冲突。

其次,他们当年是大学生,如今是社会中坚,成为舆论的主流。

在“网瘾战争”之后,“魔兽玩家”这一概念被提出来了。这个概念要求社会承认“玩游戏的人”首先是一个社会人,这些人组成的群体分享共同的是共同的兴趣,而不是一种亚文化。如果一定要说这个群体有其鲜明的文化特征,那也是因为他们共享这种特征,才选择了同一款游戏,并不是基于相反的过程。

“魔兽玩家”这个概念的诉求,既是一种对外声明,也是一种自我反思:我们作为一个游戏玩家和作为一个社会人应该共享什么样的价值观。这种观念自觉,融化的是大型组织化Raid团队的价值基础。

二、紧张感:大型组织化Raid团队期望的价值观的消解

在很多年前,一个人如果每次Raid活动风雨无阻,推掉现实中非常重要的事情也要按时上线,队友会称赞他;而如今,这样的行为会被质疑。玩家结交朋友,经常取决于这个人在游戏中的职业(MT和奶妈总是受人欢迎的)、出勤率和操作水平;而现在,玩家结交朋友,更多取决于是不是性格合适,是不是有很多游戏外的共同爱好和价值观。

在过去,人们记住一个人,首先取决于他的游戏角色;而现在,人们记住一个人,首先取决于他是一个什么样的人。

游戏玩家把他们的社会观念带入了游戏中,而在过去相当长一段时间,这两者被区分对待了。我相信这和这一代玩家群体的年龄成长和社会身份变化有关。

(我以社会学家帕森斯和他的学生罗伯特?贝拉的社会行动模型的一些逻辑来解释:)

在中国社会中,社会主流价值观鼓励个人优先适应社会(整合价值占首位的文化),如果一个人觉得痛苦那一定是他自己的错不是社会的错。在我们的社会中,反对不迎合社会整合(通俗点说就是和谐)的个人追求;而在另一些文化中,个人追求被放在比社会和谐更高、至少是同等的地位上(目标达成占首位的文化)。

很明显,在前一种文化中,年轻人容易感到痛苦;在后一种文化中,他们将得到更好的激励。

恰恰,在大型组织化Raid主导游戏的时代,魔兽世界就是一个不折不扣的鼓励进取的社会系统和文化系统。导致无数大学生和刚毕业学生“沉迷”其中的,正是这两种社会价值观之间的紧张。

随着年龄的增长和社会地位的变化,当初愤怒的年轻人逐渐接受了前一种社会价值。而对于“玩游戏的人”这一社会角色如何扮演、如何调适于现实社会,在其中也起到了关键作用。虽然现在成年人也会抱怨社会,但抱怨只是为了缓和他们整合于社会时产生的矛盾。他们并不期望通过其他途径获得认同——并不打算皆由游戏中获得“成就”来自我满足。

大型组织化Raid对玩家和它的组织者的付出要求极高,把它作为获得自我认同的手段并不符合我们这个社会的期望。那些发现自己无力调和这两种角色(“打Raid的人”和“社会人”)的人,逐步退出了Raid。如果他们没有离开WOW,10人团、G团成了替代物。当大型组织化Raid工会主导游戏方式时,针对它的批评还没有上升到制度层面,大多只是针对特定工会的组织者(毛会毛人);如果批评者认为游戏太耗费精力,那他们也认为是游戏本身的设定太耗费精力。渐渐的,很多批评的意见认为,是大型Raid工会的组织形式本身正是制造了毛会,并且让团员筋疲力尽。这种声音在ICC时代达到了顶峰。

马尔库塞在《单向度的人》中写道:“已经确立的组织社会的方式是相对于其他可能的方式而得到评价的,也就是说(……)一种特定的历史实践是相对于它自己的各种历史的替代性选择而得到评价的。”

人们批评大型组织化raid工会,并不是因为它天生有什么“原罪”,而是因为有了替代品。

过去,人们没有选择这些替代品,原因有二:(1)游戏内容本身没有提供;(2)玩家想从大型Raid中获取被承认的感觉,但他们现在不依赖游戏中获得认同感了。游戏已经降格为社会交往的众多可替代手段中的一种。

三、“休闲玩家”:犬儒主义还是还游戏本来的面貌?

随着玩家价值观念的改变,“休闲玩家”这一原本RL口中带有贬义词的概念被众多玩家用来自诩。而“高端职业玩家”反倒越来越像一个嘲笑的词语。

“休闲玩家”,这个词常常和过去挂钩:“休闲玩家”都曾经是高端玩家,曾经很宅很热血很RP,曾经精益求精,曾经对于游戏里能彰显自己的东西都很有追求……作为区分,“新手”被用来指代那些刚开始接触游戏的玩家和操作不太好的玩家。而在很早以前,你很难区别大家口中“休闲玩家”、“小白”、“新手”之间的本质区别。这个词,被用来指代一种改变了的心态,哪怕在线时间丝毫没有减少。

在这样的心态成为主流之时,需要大量活跃玩家基础和付出大量精力用于管理的大型Raid工会,自然越发艰难,如堂吉诃德。

25人团队也纷纷自称“休闲团队”,不断压缩时间和强度,降低要求。这既是对当下观念的调适,也是其成员和组织者对游戏理解的改变。

在组织化大型raid没落的同时,大众对它的态度却变了,曾经尖锐的批评声听不到了。25人团队的多少和进度,仍然是公认衡量一个服务器繁荣与否的权威标准;一个25人工会拿下了首杀,仍然会被认为是整个服务器的荣耀;即使是进度遥遥领先的10人团队,对于那些坚持25人的团队仍然保持敬意——别忘了,在过去的某些时代,“工会会长”可是被贴上“毛”的标签的。

这种变化,不是因为我们那些改变的部分(如同上文提到的),而是因为那些我们没有改变的部分:即使我们不再参加固定团队,我们仍然会坚持附魔宝石齐全,我们会在每个版本更新时了解职业的变化适应新的手法,我们期望自己的DPS对的起自己一身装备。

如果我们从来不曾有过一种叫“Raid团队”的东西,从来不曾有过那份追求,我们还会这么做么?

在玩家心态改变的过程中,游戏重新被视为可替代品。但Raid团队培养的游戏态度被内化到游戏文化之中,甚至渗透到我们的生活态度之中。

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