防沉迷措施会是“网瘾”的终点吗?
文/李颖
就在这几天,面对着众多“官方媒体”对《王者荣耀》的声讨,腾讯紧急推出了新一轮的防沉迷措施。
新的措施被称为“三板斧”,简而言之,在新的措施下,小学生将每天只能玩1小时,中学生将每天只能玩2小时。
具体内容如下:
第一板斧:未成年人限制每天登陆时长
第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩
第三板斧:强化实名认证体系
同伴压力网络游戏利用互联网作为媒介,玩家们具有极强的互动性,也是传播研究中的一个对象。不过很多学者将其视为一种新媒介,跟传统意义上的大众媒体还是有很大的区别。
在《青少年网络游戏行为的心理需求研究》中,研究者认为青少年进行网络游戏的动机来自现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属感以及成就体验。
Peerpressure(同伴压力)是一个恼人一生的话题。俗语说,一个篱笆三个桩,一个好汉三个帮。正是由于同伴压力的影响,许多人在进行选择和决策时,同伴就成了首要的“参照群体”(referencegroup),从而表现出了较强的从众特征。当个人与参照群体能够保持一致,或者归属于某一个同伴群体,自己的“小我”依附于群体的“大我”,内心就会有强大的感觉,从而有效地对抗压力。有的研究发现,年龄越小的孩子,玩游戏的原因越倾向于“大家都在玩”这一点。大部分学生沉迷于《王者荣耀》也正是因为这个原因。
但防沉迷措施会是“网瘾”的终点吗?
“网瘾”究竟是什么?所谓的网瘾多发于青少年时期(网瘾并非一种疾病,这里为了方便表述,暂且那它当做一种类似于症状的现象),经常与青春期的性发育同步。
从家庭发展的角度来看,青春期的人会产生离开原生家庭的冲动,他们特别愿意和同伴在一起,不愿意跟爹妈在一起。同时,青少年的建立自尊心、价值感、归属感等良好感受的渠道,也慢慢的由家庭转移到同伴中。这种现象实际上有它的积极意义,它能够帮助一个人更快的进入和适应社会,离开父母的庇护。
但与此同时,父母会感觉到深切的失控感,因为孩子在情感层面已经越来越独立,父母便会本能的重新夺回这种控制感。在二者的拉扯之中,就一定会出现一只“替罪羊”来承担张力。恰好网游在青少年的社交和个人情感中占据了重要位置,于是网游就成为了罪魁祸首。
如何解决?如果针对青少年的话,我会让他们思考或模仿,如何能够既满足自己需求,又满足他人期待。
针对父母的话,需要让他们逐渐看到孩子的变化,给青少年足够的折腾空间,并不断放大这个空间的体积。这里需要养成两点:1.允许孩子跟自己想象中的不一样;2.学习自己和爱人如何重新过上二人世界。
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