青少年电子游戏与网络成瘾连载第十九

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(接上期)

电子游戏对抑郁、焦虑、自杀和自尊的影响

这部分将首先探讨电子游戏抑郁、焦虑和自杀之间的关系。通过专著论文得到的结果使我们得出结论,即电子游戏同时在某些情况下可以引发抑郁症的症状,但电子游戏同时可以作为一种疗法提供给患者,以减少抑郁症的症状。总之,游戏可能是抑郁症的起因和治疗方法。我们将在后面讨论电子游戏和自尊的关系。

电子游戏与抑郁症

很少有文章确切探讨电子游戏和抑郁症的文章、一些关于在线游戏的研究,以及少量的有关离线游戏的研究。因此,得出电子游戏对抑郁症的作用的明确作用的明确结论是比较困难的。

然而,我们可以区分抑郁和电子游戏之间的关系的三个方面,第一方面是关系游戏对那些玩游戏没有问题的人的影响;第二个方面是关于游戏对那些玩游戏有问题的人的影响;第三方面是利用游戏作为治疗抑郁症的方法。

抑郁症和玩电子游戏带来的问题,

玩游戏有问题的用户会共生抑郁症状,这得到了大量研究结果的支持。此外,我们注意到,该群体也容易发生焦虑症。对于那些沉溺于游戏的青少年,雷拜因等人注意到,这些孩子在学校方面也有更大的压力。

德赛等得出部分一致的结论。他们对名青少年(男生46%)进行的研究显示,通过多元回归分析,发现游戏成瘾与香烟和其他药物的高消费、严重的打架斗殴、校内携带武器,少量的咖啡因和具有高分值的抑郁症有关。施密特等人的研究,每周玩游戏小时数、虚拟生活和现实生活中的社会归属感、家庭关系的感知质量、孤独和孤立感、对抗情绪,还有自尊这些都可能导致电子游戏成瘾,这些都不是抑郁症状的情况。波伊克特等对德国沉溺于电子游戏的青少年做的研究证实了这些结果,这些青少年也有较高的抑郁和焦虑分值。

年,梅西亚依据大量青少年调查样本,分析了过度玩游戏和自杀之间的关系。分析结果表明,一天5个小时或更长时间的青少年明显更可能抑郁,自杀念头和自杀计划的风险也更大。雷拜因等人(年)对名男孩(平均年龄15.3岁)进行了调查研究后,也得出了类似的结果。这些学者的研究表明,根据玩家对电子游戏的参与程度不同,他们在自杀想法方面有显著的差异。同时在每天玩游戏少于2小时30分钟的名年轻人中,2.4%的人有过自杀的想法;名年轻人每天玩游戏多于2小时30分钟,3%的人有过自杀的想法;名玩家中6.3%有自杀的风险。这与游戏上瘾的玩家中12.3%有自杀想法有很大差距。游戏上瘾的玩家和非上瘾的玩家在自杀想法方面有显著的差别。

总之那些沉迷于电子游戏的人,比玩其他游戏的人具有更高的抑郁分值。然而,有必要继续进行研究,以更好地理解这种关系,特别是需要考虑环境背景。

研究的结果显示当出现络成瘾与问题行为,有共同的“心理危险因子下期将探讨抑郁症与电子游戏成瘾

青少年网络成瘾是家长不可轻视的问题,

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