想要根治网游成瘾,ldquo防沉迷

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来源:南方传媒书院

作者:覃艺淋

导读

一、由“暴利”催生出的游戏灰色产业链

二、孩子玩得起,家长输不起

三、网络游戏为何如此之香?

四、游戏防沉迷规定并非新鲜事儿

五、“防沉迷”治标不治本,家长是关键!

——“臭小子,说好的只玩半小时呢,作业完成了吗?马上把手机还我!”

——“我怎么又收到了腾讯游戏扣费的短信,你是不是偷偷充钱了,赶紧给我过来!”……

每一个沉迷网游的孩子背后,总有一位咆哮的母上,试图把沉溺在游戏中的孩子狠狠敲醒,拉回好好学习的端庄大道。

这不,近日腾讯表示,腾讯旗下共计80款游戏将落实防沉迷新规接入工作。腾讯将在5月底前,将包含《王者荣耀》、《龙之谷》手游、《云商羽衣》在内的30款产品,严格实施网络游戏账号实名制和控制未成年人游戏时段市场、消费金额,并推动“人脸识别”技术的近一步深化。

一、由“暴利”催生出的游戏灰色产业链

不难分析,逐年壮大的“游民部落”正是各大网络游戏进驻平台的绿色通道。基于互联网的普及和应用,人们对人际沟通和数字娱乐产生需求,网游的出现是高层次的交互和竞技性娱乐休闲的网络体现,也可说是应运而生。

根据艾瑞数据显示,中国网络游戏的市场规模的扩张增长率逐年放缓,其实,网络游戏公司早已瞄准网游用户数量庞大这一“肥肉”,相继推出不少网游产品,其利润之高、持续盈利之强也正吸引着各种资本大量涌入。

但与此同时,网络游戏由于其虚拟性、隐蔽性,在具体监管上出现许多难题,再加上部分玩家不正当游戏心理,为了赢可以不择手段,只看结果不看过程,不将虚拟世界的公平、道德和秩序放在眼里,把整个网络游戏产业搞得乌烟瘴气。在利益驱动下,别有用心之人铤而走险,在法律灰色地带悄然开拓出一条“暴利”产业链。

1、开外挂。在热门游戏“吃鸡”中,只要你开了外挂,无后座力、瞬间击中、自动瞄准方框透视、火柴人等各种绝杀技能便让你走上获胜捷径,枪枪爆头。

于是,卖挂生意兴起,从几个码农到成立工作室再到外挂公司,最后到上百人的外挂团队,进展的如此迅速体系如此完善归功于“有钱赚,有市场”。他们会把制作好的外挂分包给所谓的销售团队,这些销售团队会用一切手段宣传外挂,还会让网络游民帮助卖挂,卖出一份会给多少多少分成,甚至还会在某宝上公然开卖,如此丧尽天良如蝗虫般铺天盖地的销售宣传,只为引导玩家开挂,可谓“闷声发大财”。

2、找代练。如果你的游戏技术不高,还想要拥有很高的等级,就可以找一些技术高超的专业代练人员,帮助你升级,你只需要付出一部分的金钱就可以。它是由人性弱点和内心的虚荣一步步构成的产业,如《王者荣耀》代练的日发单量超过3万,发单金额超过万,如果再加上商家的抽成,日流水已超万,其中的利润之大,让不少人趋之若鹜。

3、盗卖游戏账号。盗号者用非法的方式快速盗取大批量的游戏号,然后按照游戏储量进行分类,再把有某款游戏的账号批量卖给这款游戏的外挂商,外挂商拿着低价购买来的黑号和外挂绑定出售,从中获得巨大利润。除此之外,被盗号者中的所有个人信息也容易被相关黑客进行二次售卖,其危害可想而知。

以上主要几种灰色产业均利用了人与人之间的信任,采用非法手段从中捞出不少肥水,可谓游戏界公认黑幕。

二、孩子玩得起,家长输不起

网络游戏制作精良,对感官有强大的刺激,让人觉得十分炫酷及新奇。有的网络游戏甚至带有一定的剧情,吸引人们通过过关的方式来看接下来的剧情。这种强烈的“代入感”如同看剧一样,使玩家不自觉沉浸在虚拟的剧情之中。强烈的视听刺激和“花里胡哨”的动画场景吸引着青少年。

当网络游戏变成充值游戏,不明白网游灰色产业链的孩子宛如待宰的羔羊,不断充钱买装备,买道具,买新出的游戏皮肤……动辄几十,甚至上百、上千、上万,即使花光父母的血汗钱也在所不惜——“只要我玩的爽,能够赢”,充多少钱也无所谓,一些高额充甚至会让一些普通家庭家破人亡。

网络游戏中打打杀杀、弱肉强食的游戏设置,会让人不断升级装备,进而去“杀戮”别的玩家,血腥残暴的画面在给人感官刺激的同时,也在刺激着青少年玩家的精神世界,让他们混淆虚拟世界与现实世界。江苏一名13岁的小学生长期沉迷于“吃鸡”游戏,竟模仿游戏中“跳房子”的桥段,深夜从自家阳台坠亡;更有一名13岁男孩因为沉溺于网络游戏,和父亲发生一点口角被父亲责骂后,赌气从四楼一跃而下,医院得到抢救后,他醒的第一件事竟是登录游戏账号。

沉溺于网络游戏的青少年往往满足于在虚拟现实世界中的成就感,对现实世界压力采取逃避的态度,最终形成责任感淡漠、悲观沮丧、偏激焦虑的网络心理依赖,出现离家出走、自残、自杀的现象。父母管教不听,继续我行我素,甚至走上违法犯罪的道路。合肥两名青少年模仿网游,相约杀人焚尸练胆,手段极其残忍……类似的例子并非屈指可数,让人心凉,让人悲痛。

人生岂能当儿戏?一件件让人脊骨发凉的犯罪事件背后,是多少父母的辛酸,多少家庭的悲剧,人性的丑恶在网络游戏中一览无余。

三、游戏为何如此之香?

当你在玩王者荣耀的时候,是不是觉得时间一会儿就过了?几个小时感觉起来就像几十分钟。玩游戏期间,你会发现自己的注意力前所未有的专注,不管是电视剧的剧情还是桌上的食物,都无法干扰你。

“使用与满足”理论认为,受众在接受传媒信息的过程中是较为主动的,如果某些受众在使用特定媒介的过程中需求获得满足,或者收获超出期待,那么对于这些受众而言媒介就具有较强的效果。放到“网络游戏成瘾”的语境中分析,即在网络时代到来,网络游戏发展迅速的背景下,网民基于休闲娱乐、交朋友的需要开始接触网络游戏,假如某款游戏满足了他们的需求,给玩家留下了好印象,那么玩家便会花更多时间、精力继续投入其中,最终陷入成瘾状态。

美国心理学家斯金纳发明了斯金纳箱,通过引入操作条件性刺激来观测小白鼠反应,从而解释网络游戏成瘾这一具体现象。得出影响“游戏成瘾“的四个原理:

1、操作性条件反射,强化物让行为重复。在玩家做出某些行为后(升级、肝怪、氪金),厂商给你一个强化物(变强),就会让这个行为引起重复;

2、积极的强化物在忍受阕值之内。比如你在游戏里打死一只怪你升级了,然后你继续肝怪,你发现“咦要十只怪才能再升级”,但没关系这在你的承受范围之内,于是你继续肝怪,最后慢慢变成后面的一千一万你仍然能够继续玩下去。

3、概率性给予结果,难直观地判断强化机制是否失效。目前的主流网络游戏通过随机的强化物的获得来使玩家“上瘾”。由于是随机的,玩家很难直观地判断强化机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止玩家的习惯,从而玩家的学习行为会一直持续下去。

4、及时给人反馈。这是最关键的一点,在现实生活中,我们做很多事情都得不到反馈。比如孩子今天刷了10套数学卷子却没有感觉到自己数学成绩的提升,背了个英语单词却还是没有完全记下。

但游戏会立刻对他所有的决策给一个反应,在决策之后他马上能看到自己的进步以及所作决策是否正确,这一切都掌控在他们的手上,即“补偿“心理,游戏给予孩子的反馈弥补了现实中没有获得感的心理落差,成为他们自我激励的”过渡空间“,即在现实于虚拟中建立起一个能接受自我、激励自我的桥梁。

在网络游戏中,青少年可以不受社会道德规范的约束和成人的任何束缚,尽情展现自己的个性,自己控制游戏的整个过程,包括游戏中衣服、名字、装备等各方因素,还可以惩治自己不喜欢的人,在自己的舞台上尽情展现,岂不乐哉?这正好迎合了他们正渴望独立却又受制于现实的青春期“叛逆心理“。

四、

游戏防沉迷规定并非新鲜事儿

年的蓝极速网吧事件,首先将未成年人玩网游的现象暴露在大众视野面前;随后,年4月21日,国家广电总局开始颁布“禁播令“,扼杀了主机游戏在国内的发展机会。

但网游的巨头资本家们还是该赚钱的赚钱,全国网络游戏的用户只增不减。但关于网游的负面新闻也是层出不穷,面对强大的社会舆论压力,相关政府和企业部门不得不做出相关措施,研发技术手段防止未成年人沉迷游戏。

年,新闻出版总署就曾制定出《网络防沉迷系统开发标准》,要求国内七家大型网络游戏运营商预备开发防沉迷系统,对未成年人的上网“健康时间“做出规定。

但在后来的具体实施过程中,仍出现很多程序漏洞,对玩家的身份验证宛如走过场、时间设置上出现纰漏,一些小的游戏运营公司偷工减料,为了利益没有真正去落实防沉迷规定,因此,在防沉迷最初的那几年其发展显得很”鸡肋“。

年2月,腾讯上线了成长守护平台,通过将家长和孩子的账号相关联,去限制孩子的游戏时长;年终,《王者荣耀》接入公安权威系统,系统能够辨识玩家是否为未成年人,在年底又开展了小规模人脸识别设置,最近还采用了“AI“技术加强人脸识别。

随着防沉迷新规技术的日趋完备,本以为沉迷网游的孩子会乖乖就范,就此缴械,但是,技术仍然阻挡不了他们那颗蠢蠢欲动的玩乐之心,他们八仙过海各显神通,还因为重重关卡提高了自己的破解技巧,让人哭笑不得。一些孩子会拿父母的身份证件通过游戏中的“人脸识别”,在知乎、b站搜索关键词,还会出现各种破解方案,令人惊呼“我服了!”

让人欣喜的是,在一些“破解防沉迷”的话题中,出现不少良心答主,以自己惨痛的经验教训告诫后生,“别破了,先好好学习去吧!”话虽糙,但理不糙,也算是“破解防沉迷”话题探讨区中的一股清流,用循循善诱去弥补防沉迷系统中的机械漏洞,让人心头一暖。

五、

“防沉迷”治标不治本,家长是关键!

心理学家文尼科特曾提出一个概念叫“过渡空间”,他说:“这是我们理解世界的一种方式,目的是为了完成一个艰难的任务:把外部现实和内部现实连接起来,这是个安住之地,在这里可以自由自在的存在”。

在社会竞争越来越激烈的当代,许多父母“望子成龙”、“不能输过别家孩子”的功利教育观成为了把孩子送进网络游戏的推手。现实的学习压力本来就大,再加上父母的重重管束,不少孩子出现很多消极想法,比如“父母都在


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