中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍
年6月18日世界卫生组织在《国际疾病分类》新版本中,正式将“游戏障碍”列为“成瘾性”精神类疾病,主要表现方式为:无节制陈敏游戏、过度游戏忽略其他爱好和日常活动,以及明知游戏负面效果仍沉浸其中。
世卫组织此次关于游戏障碍作为成瘾性疾病的认定意义重大。一方面,医学权威组织基于大量数据和案例的科学结论,终于终结了游戏成瘾病与非病之间的讨论——网络游戏能成瘾,成瘾就要预防和治疗;另一方面,成瘾性疾病的认定必将影响到各国对网络游戏,特别是针对青少年游戏者的立法,以及对游戏公司和平台法律责任等一系列问题。
从实践角度讲,游戏成瘾对人的危害似乎有目共睹,每一个学坏的孩子或颓废的成年人背后往往都存在一个游戏支撑的虚拟世界。尤其最近几年,随着网络游戏和手机端游戏的普及,深陷游戏无法自拔的人比比皆是,由此引发的孩子辍学、盗窃、说谎、逃避社会、行为暴力和被色情毒害等情况层出不穷。不仅是青少年,很多成年人也是如此,对社会的逃避,对责任的推卸,家庭的矛盾、生活的绝望,乃至社会生育率的降低和离婚率增加都与沉迷游戏有着或多或少的关系。从这个角度说,游戏成瘾早已成为世界各国共同面对的社会问题。
与网络游戏的成瘾性和社会危害度相比,游戏公司和相关产业的资本却不断增大。中国游戏玩家早已超过六亿,自年开始中国的游戏产业收入全面超过美国达到亿美元。如同令人成瘾的烟草产业一样,在蓬勃发展的产业背后,是无数家长的眼泪、令人失望的青春和颓废的玩家。如同19世纪烟片流毒一样,中国又成为电子鸦片的最大受害国。
其实,在世卫组织将网络游戏列为疾病之前,包括中国在内的很多国家都已经通过立法的方式加强了对未成年人网络游戏的限制,例如美国、英国、德国等《青少年保护法》对网络游戏的限制性规定和分级规定,韩国甚至出台了禁止青少年深夜玩游戏法案。中国从修改《未成年人权益保护法》开始,一直到即将出台的《未成年人网络权益保护条例》都旨在防止孩子们沉迷游戏。
然而,以往的法律大都针对防止青少年沉迷游戏做出的,或者是强调游戏的内容安全性。现在既然游戏障碍已经被明确列为成瘾性精神疾病,反应在立法上就应该更加严格和明确,规制的对象也不应仅限于青少年,至少包括以下几个方面。
第一,游戏的成瘾性需明示。如同吸烟有害健康都应标记在烟盒表面一样,网络游戏的成瘾性提示也应明确标记在用户能够清晰看到的地方。具体标记的内容、位置、字体和颜色,应由政府部门统一以立法的方式做出。
第二,网络游戏的广告限制。类似于广告法对烟草广告的限制一样,游戏类广告不能在大众媒介或公共场所发布,对未成年人不得以任何方式发送游戏类广告。目前游戏广告在互联网广告中的比重非常大,更有甚者主要是针对孩子发送的精准推送。日后在修改广告法时,应加入对网络游戏类广告的禁止性规定。
第三,取消政府背景组织的电子游戏竞技类比赛,取消高校电竞游戏的专业和课程。稍有公德心和常识的人都知道,电子游戏的危害远远大于电竞产业所带来的红利。如同不能举办吸烟与喝酒比赛一样,社会成本与经济效益之间的关系,不能简单用金钱来衡量,更不能冠以崇尚健康、公平的竞技体育名义。
第四,禁止网络游戏的互联网直播。在网络直播内容中,游戏主播占到了很大比例,甚至有的平台以游戏主播为主。观看这些直播的受众以青少年为主,这些直播内容在游戏成瘾中扮演着推波助澜的效果,无数家长对此早已深恶痛绝。
第五,游戏经营者和平台应明确和强化主体责任。平台在游戏研发和推广的同时,必须要以如何避免成瘾作为重要方向,至少应有强制下线功能、身份核实责任、不良游戏举报制度等内容。
(来源:环球时报)
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