玩游戏为什么会上瘾ldquo网络游戏

“网络游戏之害犹如毒品”系列

1:玩游戏为什么会上瘾?

2:沉迷游戏会从身心两个方面摧毁孩子的一生!

3:哪些孩子更容易沉迷于游戏?

4:游戏上瘾了怎么办

玩游戏为什么会上瘾——“网络游戏之害犹如毒品”系列之一

在有关青少年心理问题的咨询中,和游戏上瘾的有关的问题是比例最高的之一。游戏上瘾在某种程度上和毒品上瘾有类似之处,只要上瘾极难戒掉。近年来孩子猝死在网吧的事件屡见报端。

游戏上瘾是我一直都想写的一个系列,直到最近下载了几十篇相关论文和查阅了相关书籍后才敢下笔,因为我想找一些可靠的数据。

年6月18日,世界卫生组织发布最新版《国际疾病分类》中,“游戏上瘾”被列入精神疾病范围。这说明游戏上瘾已经非常普遍,并且达到了一定的严重程度。韩国政府早在年的就已经把游戏上瘾和酒精成瘾、依赖性药品成瘾、互联网成瘾,以及赌博成瘾共同列为对国民健康危害最大的五大中毒成瘾类型疾病。并出台了一系列国家层面的政策,从而打响了利国利民的和游戏企业的一场战争。

电子游戏如同“电子海洛因”,无处不在,让人防不胜防,近年来游戏上瘾越来越呈现低龄化。在广州市妇女儿童医疗中心心理科主任医师查彩慧教授的门诊中,接待过不少幼儿园孩子游戏上瘾的患者。家长们为了偷懒,过早的让孩子玩起了手机,等发现上瘾后,后悔晚矣。每逢暑假,她的门诊有1/4至1/3的小病患,都跟游戏成瘾有关。

调查显示,约18%的中国青少年每天至少玩儿四到五小时的网络视频游戏,有成瘾的迹象。《中国青年报》的一篇报道指出,41.3%的中国年轻人知道花太多时间上网并不健康,但却无法控制自己。根据中国社会科学院研究游戏上瘾的学者周华珍称的研究,约23.6%的中国年轻人每周至少玩儿四天的网络游戏,有17.7%的人每天都玩儿。每周至少四天玩儿网络游戏的学生的比例随着年龄的增长而增长--小学生为16.9%,初中学生为21.3%,高中学生则为31.8%。当我看到这些数据后,感觉到触目惊心!作为一名网瘾受害者,我太清楚这意味着什么了,其危害不亚于清朝时泛滥的鸦片!侵蚀着整个国家和民族的脊梁!

一个孩子是否会玩游戏上瘾,是以下几个因素共同作用的结果:家庭教育、社会环境、法律、企业良知、遗传等。本系列我将会用一万多字的篇幅对游戏上瘾问题做一个深入讨论和分析,希望能让家长们对游戏上瘾有着一个深刻的认识,并根据自己的情况找出预防和解决之道。

游戏上瘾可以通俗理解如下(医学定义后面讲):就是明知道玩游戏会影响学习、工作、健康,依然无法停止下来,会持续几个小时甚至更长时间玩下去。从而严重地影响了健康和生活。

游戏上瘾是一件足可以毁掉一个孩子一生的事情,我在30年前中学阶段曾经玩电子游戏上瘾,严重时曾瞒着家人连续数月利用晚自习时间去游戏厅,后来发展到通宵包夜玩。网络游戏公司为了赚钱,无所不用其极,大部分家长们不知道的是,游戏公司会高薪聘请资深心理学家来研究人类尤其是孩子们的心理,让人们沉迷其中,去花费更多的时间和金钱,去填满游戏开发者们贪娈的胃口。他们把玩游戏的孩子们的心理研究的深入而透彻,而绝大部分家长们对这些原理却几乎一无所知。由于无知或者责任心的缺乏,在该预防的时候没有预防,让孩子过早地接触了手机、电脑和电子游戏。在孩子上瘾后又一味地使用最无效的责怪、打骂的方法,甚至把孩子送进如同黑砖窑一样的所谓“戒网瘾中心”,从而毁了孩子的一生。

在大学和游戏有关可专业中,会有专门的课程教会设计者如何使得玩游戏的人上瘾。其中应用了许多心理学原理,大型的游戏公司,更加会有心理专家团队,把这些原理应用到极致,从而让人沉迷。

在讲述游戏上瘾的危害和预防、解决方法之前,我先来介绍为什么游戏会上瘾,知道了原理,我们就可以找出解决之道,作为一名网瘾受害者,我需要提前告诉家长们的是,对于网络游戏,预防要高于治疗,真正对于已经上瘾的孩子,治愈率是很低的,尤其是对于用打骂、以及送到“戒网瘾中心”的做法,除去把孩子推向更深的深渊外,几乎没有任何作用。

我们是生活在现代社会的原始人

先不说学生,许多游戏上瘾的成年人,明知道工作后会赚更多的钱,会给自己带来更大的声誉,会提高自己的社会地位等但是依然无法放下手里的游戏,有时候一玩就是几个小时。无法自拔,这是为什么呢?

这涉及到大脑进化的秘密。

原来,人的大脑进化并不是一蹴而就的。从原始社会的茹毛饮血到现在的信息社会,大脑的进化也经历的多层结构。最里层的代表原始欲望与本能,最外层的代表人这种高级动物独有的情感和理智等等最后发展出来的高级认知模块。

当我在“继续玩游戏”和“去工作”之间徘徊斗争的时候,就是我的最外层的“理智”大脑和最里层的“原始欲望”大脑在做斗争的时候。遗憾的是,对于包括我在内的很多人而言,获胜的往往是原始大脑。

(孩子的控制中枢:前额叶皮层尚未发育完全)

我们的身体虽然生活在现代的信息社会,但是我们的大脑依然被几十万年前的原始大脑所主导。为什么过度肥胖的人看到美味的甜食依然无法控制食欲,为什么众多孩子们明知道玩游戏会耽误学业依然无法自拔?这些都是原始大脑在作怪。

我们的身体里同时居住着远古的自我和现代的自我,但是两者并没有完美结合,他们经常是处于斗争的关系,当以理智为代表的现代自我发出命令后,以情感、情绪、欲望为代表的古代自我会阻碍这个命令的执行并最终占得上风。人最难战胜的是自我,其原因就在于此。

人类的绝大部分语言和行为都是由潜意识主导的,而欲望和本能就是潜意识的核心要件。

即时反馈机制和延时反馈的斗争

玩游戏的快乐立竿见影,玩了马上就会感受到,它利用奖励机制满足了人们现实中无法满足的虚拟的荣耀与地位,而学习和工作所带来的效果和成就感周期都会比较长。获得成就和声望是我们的本能,但原始大脑并不明白虚拟世界里面的成就和声望没法转到现实里,所以它能从虚拟的游戏里获得满足感。在原始社会,生存下去是第一要素,而长期的规划反而并不划算,所以代表本能的原始大脑并不擅长长远的规划,它更喜欢及时享乐,它不喜欢也不擅长去规划未来的受益和可能得到惩罚。它分不清虚拟和现实,获得权力、地位、社会声望是它的本能。所以即使是在虚拟的网络游戏社会里,我们也会心甘情愿的投入大量的时间和金钱,去获得那些声望和地位。

高兴趣点与低兴趣点的斗争——多巴胺的分泌不同

游戏大都是刺激的,即时奖励的,这使得玩游戏的人的大脑时刻处于高兴奋状态。这是动用的大都是潜意识在思考,充分调动的人的欲望。这时的人的大脑会分泌多巴胺,让人处持续处于兴奋状态。而平时的学习与工作往往是平静的,需要动脑筋运用理智来慢慢思考的。这使得我们的大脑处于低兴奋状态。对于绝大部分人而言,这时是不会分泌多巴胺的,也没有太多兴奋而言,这时靠的是自律、自控力来把控自己的行为。

从高兴奋点主动的转向低兴奋点是何其难!玩过的人都有体会!这犹如让一个习惯大鱼大肉的人,让他立马停下来去吃青菜,让一个正在喝琼浆玉液的人停下来去喝凉水……

《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔(JaneMcGonigal),在她的近百万级收视量的TED演讲提到,游戏让玩家乐此不疲的四个秘密武器:目标、规则、反馈系统、自愿参与。

◆目标:明确+易实现(可量化+可分解);

◆规则:少+简单的惩罚机制。◆反馈:及时+具体。

上述三条达成,也就实现了自愿参与。人类出于趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情就能上瘾。这些都是利用心理学原理让玩游戏的人的大脑持续高兴奋状态。但其后果却是停下来后的身心的极度疲惫和对低兴趣点事物(如学习、工作甚至亲情)的高度厌倦,需要长时间的调整和恢复,从这个角度来讲,其作用有些类似伟哥透支后面的体能以达到当前欢愉的功效。

强化奖励机制

什么意思呢?我们先看一个实验。心理学家把小白鼠放进一个箱子,里面有个摇杆,小白鼠一按摇杆,就掉下来好吃的,时间一长,小白鼠就对奖励上瘾了,就算没吃的掉下来,它也会“啪啪”按个不停。游戏里的各种积分啊,装备啊,就是一种奖励,让我们对着键盘“啪啪”按个不停。例如我大学时痴迷的电脑版的俄罗斯方块游戏,我能持续地玩半天甚至一天,就是那个简单的叠加消除几行的奖励,然后过关的奖励,就能刺激我乐此不疲。

但如果总是这种单调的奖励,小白鼠很快就厌倦了。这时,心理学家只要微调一下,把“肯定掉奶酪”,变成“偶尔掉奶酪”,小白鼠的热情又被调动起来了,因为不确定性增加了,期望值就变大了。这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。例如:游戏中刷怪获得不确定的大奖.,再比如:很多人在老虎机上输得倾家荡产,就是这个道理。比如有人玩简单的手机斗地主成瘾,也能连续玩十几个小时,因为他即使输了,也总是期望下一把能来好牌,从而会赢得更高的分数。

到现在,游戏的奖励方式已经变成多层次立体奖励了。比如,玩网游的人喜欢组队刷怪,既能涨经验,又能开宝箱,还能随机掉装备,让人根本停不下来。再比如,很多人玩游戏喜欢刷排名,排名上去了,成就感也会随之高涨。

奖惩机制的升级心里控制手段,是让玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质,例如:游戏中的高级武器、装备等。

“趋和”心理

心理学上有这样一个实验,就是让实验者画一个圆圈,然后留下一个缺口不要画完就停止,这些实验者大都表现出了遗憾、难过等情绪,希望能完成这个图画。这在心理学上称之为“追求完美”的心理机制(或者叫做“趋和”心理)。

在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成未完成的任务,每一个大任务呗分解成了很多小任务,这些小任务都是相对简单可行的,没完成一个小任务,在“趋和”心理的驱使下,又想进一步去完成那个完整的大任务。

自我肯定、自我价值和英雄梦

在现实中经历挫折越多的人,越是容易沉迷于游戏(本系列后面会详细讲述)。游戏的设计会让玩游戏的人体会到在虚拟世界的不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,从而弥补现实中的空虚和失败,直至最后成瘾。

每个人(尤其是男人)心中都有一个英雄梦甚至是皇帝梦。这在现实中是无法实现的,而在游戏中却可以通过持续的努力去实现。

游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。

研究表明,越是处在社会底层的人、越是穷人,上瘾的比例越高。因为游戏提供了一个虚拟的逆袭机会,社会层次高的人和富人有更加多样的、丰富多彩的娱乐方式,往往不会沉迷于游戏。

利用排名机制刺激人的斗争和竞争欲望

人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的认可。

激发人的好奇、探秘、攀比心理

神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。

随着高科技的发展,游戏做得越来越逼真、刺激。从最初的简单平面游戏,发展到3D游戏,目前又在开发VR游戏,如果你没戴过VR(虚拟现实)眼镜,你绝不会想到其逼真程度几乎接近于现实。我买过一个VR眼镜看手机上的VR电影,其逼真与刺激程度比万达影院IMAX剧场戴3D眼镜要高得多。看科幻片时,就如同身处宇宙之中,各个星球触手可及。看爱情片,美女就如同站在眼前一样,光鲜亮丽。如果你带上一个好一点的耳机,其音响效果丝毫不比电影院几十万的音响效果差,试问,孩子们怎能禁得起这些诱惑?

并且这些还会激起孩子们的攀比心理,试想,班级里如果大家有几个人在讨论这些神秘、刺激、好玩的东西,其他人也会想去试试看,如同瘟疫一般传染。

为了赚钱,游戏设计者已经把这些原理应用到了极致,可惜家长们对此却知之甚少,在争夺孩子青春期宝贵时间的斗争上,这是一场不对称的战争,甲方已经把乙方研究的清澈透明,而乙方却还如同蒙在鼓里。希望本文能让家长们从鼓里走到鼓外。同时希望每个人能在力所能及的范围内利用各种渠道去和游戏公司做斗争;去呼吁政府效仿韩国早日立法、严格管理、和建立游戏分级制度,来为那些只知道赚钱而缺乏社会良知的游戏公司多戴上几道紧箍咒。

作者简介

刘博(笔名糖糖爸)年毕业于北大心理系,学者、高级家庭教育指导师、资深图书出版人和策划人。持续


转载请注明:http://www.twoac.com/wyzz/9955.html


  • 上一篇文章:
  • 下一篇文章: 没有了
  • .