经常有人跟我抱怨,玩网游又哪儿哪儿不爽。然而,我只和很熟的人说,其实是策划故意让你不爽,逼你认真的。我知道这很伤人。如果说单机的策划和设计是一种创造力,网游的策划和设计,则是一门控制的艺术。不同于B2P(花钱买游戏)之后就放任自流的单机,无论是看似良心的时间付费模式,还是扒皮模式,都需要靠“引导玩家行为”创收。
说真的,网游上瘾这事儿还真是一个巴掌拍不响。这里就详细来网游为什么要玩玩家,怎么玩玩家的。资方把老板当驴骑,老板把玩家当猴耍每当我看到玩家认认真真的在游戏官方论坛写长篇建议,谈及如何如何游戏不平衡,甚至把要怎么改(buff)他的职业都说的事无巨细的时候,总是难免感到悲凉。和游戏策划们打过一些交道的我基本确定,人家不会听你的考虑。老板给游戏设计和数值策划等要求只有如何赚钱,实现怎么赚钱的目的。其实这也不是这些码农能控制得了的,甚至老板都在压力山大,因为最终的压力端来自投资人。
以前在知乎看过个帖子,说投资人会让游戏设计把清纯的美女图片弄成暴露大胸的明星吸引眼球,学别人的游戏搞日常等等。其实他真的太高看投资人的认真了,人家往往同时投好几个项目,谁有耐心每个都细看?绝大多数资方只有一个目的:盈利率大于多少多少,多长时间内达到。至于这项目能否达到,这是你的问题,资方只看回报,不合标准就会面临着资方撤资,工作室倒闭的危险(一般有点实力的投资人手上都压着几十上百个项目呢)。而大公司的小工作室,同样面临着KPI的考验,赚不了钱的项目,说停就停。亲还记得《上古神殿》么?这就是市场的冷血,工作室负责人,或者老版也是被鞭子抽着,上面要求赚多少钱,就必须尽他所能的知识,在任何环节都尽可能多的设计消费陷阱,因为不这么干,就会死。而那些倒霉的日常,活动,强制PK,巨大武器,皇城争霸,是前人总结出来的来钱方式。这还不算最残酷的,投资人有时候甚至会玩“鱼塘模式”来“养蛊”,就是给好几个看起来有戏的项目投资,一段时间后断掉盈利率不在第一系列的项目,重新投别的新项目,以此循环来让资金在高回报率中运作。那些工作室,项目组,在他们眼里,只是造钱机器,哪怕是不如别人合格也会被丢掉。这些被抛弃的“失败者”如果无法继续从别的地方融资,就是死路一条。搞创意,玩情怀,弄创新,就会冒险。万一不成功,资方撤资,就是破产,自己的投入打了水漂。上级看工作室不行,就会把负责人轻则扣奖金扣工资降级,重则炒鱿鱼履历抹黑。这种压力,没有和他们打过交道的人,是很难懂的。所以你会看到,不管哪国的手游,都难免一堆“换皮微创新”的十连抽,萝莉.jpg,一样的登陆送奖励,一样的限时活动,一样的竞技场PK,一样的严格把控难度的关卡,一样把玩家当猴耍。因为这是一场前人总结出来的来钱之路,而风险,他们承担不起。那么,不融资可以吗?可以。外国有些中产小富(注意是欧美中产水平)或者资产阶级的富二代可以烧个百万千万谈理想,玩情怀,独资制作。而那些没钱的独立开发者,不是谁都是zun,很多制品都是画面简陋甚至像素风格,音乐靠共享资源的“独立游戏”,虽然独立游戏里有很多别具一格的产品,但大多质量不高。其实,大多也难以收回成本。好吧,扯远了,这些大部分还是单机。只有不差钱的人,才有资格玩情怀
所以,玩家骂游戏公司,游戏公司老版抱怨收益低,资方打着电话问你为啥来钱不行,下个季度不赚多少就撤资了,老板转头让策划想办法挣钱。策划摇摇头,明知道玩家会骂,还是继续设计催氪剂。大家就在这个怪圈里来回转。PVP心理学PVP方面“引导玩家行为”的做法基于让玩家不停的在自信和自卑间徘徊,据我所知国内的黑幕,一些游戏确实是用了这种“用户行为分析”的办法来促使玩家付费。这里引用我之前的爆料。作为混过一会儿游戏制作圈的人,表示这个套路在许多游戏里都存在,心照不宣。电脑计算玩家真正水平的数据并不仅仅是分值,分值只是一个直观的参考标准。研究玩家心理,操纵玩家心理达到利益最大化是一门学问。氪金游戏使用,目的大体上是促进付费同时保证底层玩家不流失。以1v1为例没良心的做法:匹配上就不许换,怎么你都得捏着鼻子打下去。奸商的玩法是,通常分为四组。彻底不想氪(基本不
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