优秀调研八BT小组团队调研报告展示

关于游戏对大学生学习生活的影响调研报告

调研主题:关于游戏对大学生学习生活的影响

指导老师:彭兆丰

小组成员:陈钊柳朝阳

——中国地质大学(武汉)环境学院

年5月7日

调研方案

(一)、调研对象

本次调查分为预调研和正式调研,预调研的对象是面向全国的大学生(通过网上调查问卷的发放),正式调研的对象为中国地质大学(武汉)环境学院生物科学专业大一至大四各个年级的同学。

(二)、调研方法

(1)问卷调查法。请地大本科生填写调查问卷。

(2)网络调查。通过电子邮件向调查对象发放问卷。

(3)观察方法。利用团学联对寝室检查的机会,对各个寝室进行观察,从而得出一个比较笼统的数据。

(4)通过走访。饿

(三)、调研问卷的发放

预调研阶段:

利用问卷网制作问卷并且向全国各省发放问卷(通过组员在不同省份的同学),做一个预期的调研,目的在于检验我们的主题能否具有可行性,同时对我们的问卷中所存在的问题的逻辑性、严密性、可行性进行检验。所得的数据也可以和我们正式调研所得的数据进行对比,是我们的结论更有说服力。

正式调研阶段:

进行对环境学院生物科学专业大一到大四各个年级的学生发放问卷,同时也实现了我们确定的抽样方法——分层抽样,从大一到大四分别作为四部分,然后对各个不同的层次进行抽样调查。

(四)、调研程序及进度安排

4月20日—4月22日:决定调研主题,制定调研计划,确定调研方案。

4月22日—4月23日:根据调研方案进行调研准备,设计调查问卷。

4月24日—4月25日:网上发放问卷进行预调研,同时向环境学院生物科学大一到大四的同学发放问卷进行抽样调查,即正式调研。

4月27日—4月28日:收回调查问卷,对数据汇总统计,并进行调查报告的撰写。

4月28日—4月29日:答辩ppt的制作。

(五)、问卷设计方案

本次问卷分为两种,一种是针对打游戏的同学,另外一种是针对不打游戏的同学。针对打游戏的同学共需要做13道客观选择题(表二和附录一);而对于不打游戏的同学我们设置了7道客观选择题(见表二和附录二)。

具体问题分布如下:

表一、针对打游戏的同学进行的调查问卷

题号

主要内容

第一部分

第1—3题

对参与问卷同学的基本信息进行调查(如:性别、年级、是否打游戏等),旨在了解他们的参与率,了解他们的参与状态。

第二部分

第4—9题

对打游戏同学在游戏方面的问题进行调查,是的我们对他们与游戏的关系进行了解,了解游戏是否会对他们的学习生活产生影响。

第三部分

第10—13题

了解参与者是否对他们的学习与游戏有合理的安排,并且是否做到劳逸结合,以及他们对现在社会中人们对游戏的看法与一些采取的措施有什么看法?

表二、针对不打游戏的同学进行的调查问卷

题号

主要内容

第一部分

第1—3题

对参与问卷同学的基本信息进行调查(如:性别、年级、是否打游戏等),旨在了解他们的参与率,了解他们的参与状态。

第二部分

第10—13题

了解他们对游戏的看法,以及他们对游戏合理安排和劳逸结合的看法。

调查结果

我们共收到网上问卷份,纸质问卷共份,我们将对从问卷中所得到的数据进行如下分析(以下数据图左边的均是纸质问卷数据图,右边均是网上调查问卷数据图):

第一部分:调研参与者基本信息的分析

我们小组将对前四个问题进行综合分析,将这四个问题归纳为问卷调查参与者的基本情况,因此对其进行一个综合分析,下面是将网上问卷与纸质问卷的数据进行对比:

数据分析:根据上述的数据,我们到了以下综合分析数据表

我们分别在得到份网上调查问卷,份纸质调查问卷,以纸质问卷为我们的分析数据来源,其中男女比例大概为2:1基本符合地大男女比例,为了调研科学性我们进行了生物专业个年级的分层抽样,其中大二占比例较大,是由于13级大二有两个生物班所以相应的人数占比重大。在”是否打游戏”这一基本信息的的调查中我们可以看到绝大部分人是要打游戏的,并且相当一部分比例是处于经常打的行列。在对于“什么时候开始打游戏的”调查中我们可以看到两个很明显的峰值出现在小学和大学这两个空闲时间较宽裕的阶段,这一项我们也会在后面进行交叉分析。

第二部分:对打游戏的参与者打在游戏方面的信息进行分析

数据分析:由上述的数据图可以看出大多数同学每天打游戏的时间都集中在小于一小时的选项,与上述的分析打游戏的频率正好吻合说明该数据恰好能说明该问题,同时网上问卷和纸质问卷的数据都差不多,但也有接近半数的受调查人员每天游戏时间是大于一小时的,并且也有接近1/10的受调查人员游戏时间超过了三小时。

数据分析:从该题的数据图中我们可以得出不管是网上调查问卷还是纸质调查问卷都是超过半数的受调查人员打游戏是为了打发自己的空闲时间,也有大概1/5的是属于从重心理,大家都在玩,那我也要玩玩。图中可以看到有少部分的人是为了网上的虚拟成就感而踏足游戏。用一句网络语“那么问题来了”,为什么在空闲时间都想花在打游戏上呢?我们将在最后为大家提出建议。

数据分析:从这两项中我们可以看到不管是进行的纸质调查还是网上调查都有百分之六七十的有过因打游戏而扰乱生活规律的情况,并且其中相当一部分的人员被这种情况一直困扰着无法自拔,相对于这一部分同学我们想这也许需要许多外力的帮助才能有说改善吧,当然在本文后面我们将提出相应的解决方案仅供参考。在被问到是否想过合理安排打游戏时间时,其中只有37%的人(纸质调查问卷)有具体的安排,也就是说有大概2/3的人是没有安排或是安排了又没有实施,总之就是对游戏时间没有清晰地认识。

数据分析:这一调查中我们可以清晰地看到64%的人选择了又影响,且8%的人选择了有很大影响,这与前一题的“曾经是否有过打游戏而扰乱您生活规律的情况“中的一直这样中的8%相互对应起来。也就是说这部分同学不仅生活规律出现紊乱学习也遭到了影响。

第三部分:参与者对游戏与防沉迷游戏之间关系的看法

数据分析:从“您觉得防沉迷系统是否应该实施”这一问题的回答中我们可以看出大部分人对这个系统是不关心的,并且有13%的人选择了没有必要这一选项,这也从侧面反映了打游戏同学对于自己游戏时间安排随心所欲。在“您是否安排有户外锻炼时间?”和“您是否支持走下网络,走出寝室,走向操场的活动”的回答结果我们可以清晰地看到有2/3的人是没有固定时间进行户外锻炼的,但是也存在2/3的人很赞成这个“三走”活动,也就是在向我们传达出这样一个信息——我们心里面是支持学校开展的活动的但是行为上我们却不支持。没有更多一些相关主题的活动来引导,使得同学们不知道如何响应号召。

第四部分:交叉分析

前面的展示也呈现部分交叉分析,以下主要进行交叉分析:

数据分析:在这里的柱状图我们可以很直观地看出大家对于自己游戏时间的安排和户外锻炼时间的安排大多数都是偶尔有或是有想法但未实施,换句话说就是没有相应的安排,并且有的同学有过安排但是却没有很好的坚持下来,但是对于活动的支持却又是热情高涨,这可以看出大多数的同学还没有将思想转化为行动,需要必要的并且清晰地引导。

数据分析:在“年级”与“是否打游戏”这里的交叉分析我们可以看到一个很明显的峰值出现在大三而最低值出现在大四相应的大一也相对较少,此处为什么会出现如此奇怪的比例,经过我们小组探讨和询问其他非小组成员意见,我们得出这样的解释,首先大二,大三相对大一来说课程相对较少,特别是大三的时候,并且许多的大二,大三的同学已然成为了“老油条”,而大一课程相对较多时间相对较少所以能留给游戏的时间就更少了,大四出现的最低值确实有点感觉很奇怪,但是经过分析我们得出的结论——大四的学长学姐们大都有了自己的方向,是准备就业还是准备考研,保研都是已经确定下来的事情了,都是需要花费大量时间去准备的并且有了明确的目标这样一来游戏就不得不退居二线了。

数据分析:在左面的柱状图中我们可以很清晰的看到两个峰值分别出现在小学和大学这两个阶段,在右边的柱状图中我们也可以很直观的看到一个峰值“为了打发空闲时间”。很明显空闲时间什么时候最多了,当然是小学和大学,小学我们就不加讨论了毕竟那个时候也该是我们玩的时候,着重提一下大学,大学我们的空闲时间变多了相应的留给我们自己安排的时间也变多了,为了方便所以毫无疑问大多数选择了“游戏人生”。

由于知识认知水平有限,以上结果分析可能只涉及到了浅层次,如果您对我们的调研有兴趣,并且看出了深层次的联系,小组成员希望能与您一起探讨;另外时间比较匆忙分析得还不全面请指摘。

调查后结论

学生层面

(1)内在控制力差。内在控制力,也就是所谓的自我控制力。大学生在玩网络游戏的时候,没有一个很好自我控制网络游戏只是一种放松自己的娱乐工具,而不能把他们当做我们生活的主导。还有一种情况,就是禁不住别人的诱惑,最终因为内在控制力薄弱而深陷其中。

(2)没有对大学生活进行系统的规划,缺乏人生目标和理想追求。从高中跨越到了大学,就如同一条鱼从鱼缸里被放到了大海里,一下子无比地宽松和自由。供我们自由支配的时间多了,然而却没有进行很好地安排,便会感到茫然和空虚。在这时,网游便不期而至,把你吸引进去,为你化解一切烦恼,同时也就可能把你引入地狱之门。大学四年,一晃而过,细细算来,我们的时间是不够用的。因为我们需要学的知识,需要发展的技能,还有许多其它要完成的有意义的事情,都是接踵而至的。如果我们很好地进行了规划的话,我们便很少有空余时间来沉醉于网游世界。网游自然不会成为我们的隐患。而在缺乏目标,丧失理想的时候,我们就很容易迷失乃至堕落、放纵自己,从而走向一条不归之路。一旦有了人生目标,全部注意力都集中到目标的实现上,这样的大学生活是紧张而充实的,同样也是快乐的,因为目标在一步步地靠近。

学校层面

虽然开展了很有意义的活动但实施力度不够,虽然积极地获取学生信息但清晰度不够“也是是导致当前大学生普遍沉迷于网络的原因之一。

B·T小组的相关建议

1、学生层面

从大学生自身这个主体入手,找出症结所在

(1)开展信息素养教育,提高自控能力和信息辨别能力,万事都有一个度,大学生玩网游亦然。通过调查发现,那些沉溺于网络游戏的大学生大都是因为缺乏自我控制力,此类大学生缺少最基本的信息素养,在社会转型中他们已失去了在这个信息时代起码的生存能力。大学生应该积极地参与学校开展的活动;明确地规划自己的未来以及合理的安排好自己的时间。

(2)通过认知行为疗法,来防治玩网游成瘾

这种方法需要不少的时间和努力,但是不需他人控制和监督,能够自我为主体解决问题。第一,了解自己因游戏正在失去的东西。如果选择玩游戏的话,将要失去哪些重要的东西,通过比较分析,是游戏重要还是失去的东西更为重要。思考自己的行为是否有益,如果一直沉溺下去会出现什么后果。第二,写玩游戏、上网生活日记。具体记录一周主要何时上网、持续几个小时、玩什么游戏等。通常很多大学生知道自己沉迷游戏的时间后非常吃惊,记录本身会起到一定的控制作用。如果能既写游戏日记又写全部生活日记会更好,家人一同参与记日记也会更有效。第三,利用管理时间的方法。第四,找出情感情绪方面的原因。第五,正视孤独。有交往恐惧症的人虽然在现实生活中与人相处有恐惧感和困难,但在网络游戏中就会得如此自如。但问题是,网下的生活会因此愈加畏怯和孤立。应在实际生活中感受自己正面的情感,积极地改变自己的现状,表达自己的痛苦,必要时可接受咨询。

(3)制定个人目标和规范日常生活

一位哲学家说过:没有经过审视的生活是不值得过的。大学是我们人生中最为重要的一个阶段。犹如建造一座房子需要地基一样,我们实现人生梦想和愿望,就需要现在的厚积和铺垫。当我们人生目标确定之后,我们的人生便了明确的方向,所有的时间和精力都会以此为中心,聚集于此。相反地,若不是如此,我们便会感觉生活空虚,人生失却意义,选择玩网游了就成了必然的堕落方式,如果现阶段没有网游这最好地打发时间的东西的话,我们同样会选择其他与网游具有相同作用的东西。端正我们的人生态度,然后日常生活便统筹安排的井然有序,玩网游的机会便少了,沉溺于其中更是不大可能。

2、班级层面

开展主题班会,加深基本情况了解

班级多开展关于游戏和活动结合的游戏,是他们认识到劳逸结合的重要性,并且能够合理安排自己游戏时间和空闲时间。另外班级可以开展相关主题的班会,如“走下网络,走出寝室,走向操场”的活动。

3、学院层面

学院及辅导员应对大学生上网的行为加强防范意识,改善教育方法

辅导员应当鼓励他们积极参加活动,解决人际交往中的困惑,多与人交往而不是投身于网络,让他们把压抑的情绪通过正常的人际交流宣泄出来,让其体验到现实人际交往的成功,从而帮助他们重建自信。对已沉迷于网络游戏的大学生,应对其采取灵活的教育策略,在予以充分理解和了解的基础上实施教育.辅导员与其沟通交流,在其认识到沉溺网络对自己造成的巨大危害后,再去谈如何戒除其网瘾的问题。

4、学校层面

学校要加强教育和采取改善校园网的方法

学校平时应多加引导和教育学生控制网络使用,学院和社团可多组织活动以充实学生的大学生活,同时也可以培养学生的各项技能,为将来走入社会做好充分的准备。学校也应该加强心理健康教育和积极开展心理咨询工作,并保持沟通渠道的公开和畅通,为学生的心理健康保驾护航。

5、网络层面

社会要加强网络立法,整治网络环境、加强网络正能量的宣传

事实证明,对网吧的整治,单凭专项治理难以收效,而应加强日常监管。根据有关资料显示,最有效且最低廉的管理手段是从源头对提供互联网接入服务的有关电信运营商进行严格要求。政府和相关机关必须采取特别监督和管理,扫除违规网吧和无证经营的“黑网吧”,坚决杜绝执法工作的表面化,空洞化,使不法分子无机可乘,为大学生提供优质上网的场所。

总结与感悟

1.团队总结

这次信调大赛,我们的队员都积极参与、各自发挥所长。组队初期,大家积极响应、热情报名;调查中期,大家主动思考,经常讨论、交流调查反映出来的一些现象,并客观指出我们调查中存在的问题,以便及时改正;调查后期,大家分工明确,有条不紊地进行着材料的汇总与准备工作。其实选择调查“游戏”这个令我们学院老师、同学头疼的问题实属不易,有时候同学并不能认识到这个调查的意义所在,不愿意浪费时间协助我们的调查。但是队员们本着认真负责的态度,渴望通过此次调查能为我们学院的早操情况改善提供一些切实可行的建议。不得不说,团队成员高涨的热情与认真负责的工作态度这一切,支撑着我们团队调查工作有序开展、顺利完成。

当然,我们团队内也存在着一定的问题。比如,首先作为队长,我的分工安排有时可能不够合理,导致整体进程不够紧凑,最后准备稍显匆忙;问卷的设计不够合理,仍然有很多值得改进的地方;同时,我们的队员大部分都是基建部成员,这虽然在中为我们的一些数据来源提供强有力的来源,但是,也在一定程度上造成我们的思想不够碰撞,调查可能不够全面。这些都是我们应当改进的地方。

参加信调大赛,为我和我的团队带来许多收获;于我个人而言,首次作为队长领着队员做调研收获颇丰。在每一次讨论、磨合的过程中,我们都会有新的收获。我们渴望获得好的成绩,但无论最终结果如何,都不能否认这是一次非常难得的经历、一次值得肯定的合作。

2.队员感言

此次参与信调大赛,我觉得收获最大的就是明白了团队的力量。这次信调大赛,我们有着明确的分工,大家都做好自己被分派的那一部分,有效提高了事情的完成率。而且我们大家没过一段时间就会集中起来一起一起讨论,也增加了相互之间的感情。

结语

网络是一把双刃剑,而网络游戏对于我们大学生弊大于利,作为新世纪的大学生,应该增强自身的自控能力,树立适当的人生目标,以积极的心态去面对人生中遇到的挫折与困难,而不应虚度光阴,沉溺在网络游戏中不能自拔。我们在遇到苦闷而无法排解时,多与自己的父母、老师、同学或者朋友沟通交流。即使在相对自由的环境中,也要合理安排时间,充实过好每一天。

图文来源:BT小组团队

编辑:信调中心网络部

投稿邮箱:xindiaowlb

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