青少年网络成瘾心理问题
互联网的飞速发展给人类的社会生活带来巨大变革。它的迅速发展在给我们在带来便捷、高效的同时,也引发了一系列心理问题。
青少年是社会网络活动的主体,青少年的网络成瘾问题已经引起了社会各界人士的重视。全国政协委员朱尔澄日前披露的一份调查报告显示,北京市约有20余万中学生迷恋网络游戏,北京未成年人患“网络成瘾症”比例高达90%。
医院和西南师范大学心理系联合对重庆市5所学校的多名学生进行调查。结果显示,网络心理障碍的发病率达到了10%-15%,而意识到这是一种疾病并进行治疗的却不足5%。
成瘾标准
在网络心理问题中,最严重的是网络成瘾综合症。
IAD患者最主要的表现表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。
美国心理学家杨格提出诊断网络成瘾的10条标准有:
1.上网时全神贯注,下网后念念不忘“网事”;
2.总嫌上网时间太少而不满足;
3.无法控制自己的上网行为;
4.一旦减少上网时间就会烦躁不安;
5.一上网就能消除种种不愉快情绪,精神亢奋;
6.为了上网而荒废学业和事业;
7、因上网放弃重要的人际交往、工作等;
8.不惜支付巨额上网费用;
9.对亲友掩盖自己频频上网的行为;
10.有孤寂失落感;
杨格认为上述10种情况,在1年间只要有过4种以上,便可诊断为网络成瘾综合症。
一般认为,网络成瘾可分为网络交际成瘾、网络色情成瘾、网络游戏成瘾等
成瘾机制
网络游戏成瘾的阳性强化机制
阳性强化是指行为的后果有明显的正性奖励作用使行为获益,从而使该行为的发生频率增加。操作游戏机中的角色和情景获得好的成绩、得分,得到某种奖励和物质和货币的代替品,行为的后果以直接的物质利益的形式得到体现。在认知和情绪水平上可以产生正性的情绪体验,精神上的胜利感,战胜对手的满足,攻击的本能以象征的方式得到满足,游戏机的成功产生增强自信和自我肯定的认知和体验,因获好的成绩感到自尊、自信、个人的权力和能力也得到象征的满足。这些物质的、心理、情绪水平上的强化作用使玩游戏机制行为进一步加强,有不断地去追求这些物质奖励和积极的个人体验的冲动,使玩电子游戏的频率、时间和经济花费增加,阳性强化在成瘾的初期阶段对这一病理行为形成起到主要的作用。
网络游戏成瘾的阴性强化机制
阴性强化是指行为的后果可以避免和减轻某种痛苦和不快,当游戏机成瘾后现实的适应功能明显受损。老师、父母的责备、批评、使患者感到自己丧失对生活的控制力,摆脱这一境况的最快最有效的手段就是再回到游戏机中,游戏机带来的刺激、兴奋和成功的体验使对现实中的苦恼、无助,失去控制和无价值感一扫而光。这时电子游戏起到阴性强化的作用。因此阳性强化在成瘾行为的初期阶段起主要作用。而阴性强化在电子游戏成瘾行为的发展和维持中起了重要的作用。在电子游戏成瘾行为的发生发展过程中,这种阳性和阴性强化的双重作用,使电子游戏活动成为青少年具有高度成瘾倾向的活动。
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