吸毒上瘾,赌博上瘾,游戏上瘾。前二者,国家很早前就已经出台相关政策整治了,每年也都会抓上不少人。
可是,尽管游戏上瘾的不良影响与前二者的不良影响相当,却一直没能有很好的规范、治理措施,于是乎由此也酿造了不少悲剧。
学校老师抱怨,家长抱怨,就连人民日报、人民网等媒体也忍不住发文痛批。
这些,都说明游戏对孩子们的影响越来越大。也说明游戏正在间接影响着我们的正常生活...
从而折射出:原本以为是人控制游戏,达到娱乐、放松心情的效果;一失足反被游戏控制了,从此消极、不能自己...
这样的情况,很明显不能一直存在。如果长久下去,必然不利于我国的经济发展。
终于,为营造清朗网络空间,有效保护青少年身心健康,推动我国网络游戏健康有序发展。
近日,中共中央宣传部、中央网信办、工业和信息化部、教育部、公安部、文化部、国家工商总局、国家新闻出版广电总局联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》(以下简称《意见》),部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治。
《意见》指出:
近年来,我国网络游戏快速发展,内容形式不断丰富,市场规模不断扩大,成为广大人民群众休闲娱乐的重要方式,对于促进互联网技术应用、丰富人们精神文化生活、推动我国数字经济发展发挥了积极作用。
同时必须看到,我国网络游戏文化内涵缺失问题较为突出,部分游戏格调不高,存在低俗暴力倾向,个别作品歪曲历史、恶搞英雄,价值观念出现偏差,触碰道德底线。网络游戏沉迷问题较为突出,对一些青少年身心健康造成危害,产生负面社会影响。
其中的扭曲历史,比如:我们读书时候,就有一篇文章《荆轲刺秦王》中的荆轲,他明明是男的,在游戏里面竟成了女了!
试想,如若是几岁、十一二岁的小孩,玩几把这样的游戏,然后到学校看到《荆轲刺秦王》的文章,这会有何影响?
不过,现在那款游戏,已经被逼的将“荆轲”改为了阿珂。而事实上,历史人物的形象在游戏中被扭曲并个例。
此次,国家出手整治,但愿“亡羊补牢,能为时不晚”。
《意见》还指出:
市场经营行为问题较为突出,部分企业主体责任缺失,低俗营销、诱导消费现象严重,用户权益保护不力,无序竞争时有发生,私服外挂等侵权盗版行为屡禁不绝。
网络游戏系统安全、用户信息安全问题较为突出,个人信息泄露、账号非法交易现象较为普遍。
同时,管理体制机制与市场发展还不完全匹配,相关法律法规还不够健全,方式手段还不够完善,纠错惩戒不足以形成震慑。
这里的低俗营销、诱导消费。在生活中,逢年过节淘宝、京东很多东西会打折。在游戏中,也达到了这样的境界,游戏里一些道具逢年过节也会出现打折的情况。
有时候,为了让你登陆游戏时常会有这样的活动:连续登陆或者玩多少把就送游戏道具...
这些可以说都是潜在的吸引(youdao)人去玩、吸引(youdao)人去买。
针对上述这些,《意见》强调道:从统一思想认识、强力监管整治、落实主体责任、加强制度保障、加强教育引导、加强监督举报等六个方面,对集中规范整治作出了全面部署。
《意见》还强调:
各相关部门要迅速开展全面排查,重点排查用户数量多、社会影响大的网络游戏产品,对价值导向严重偏差、含有暴力色情等法律法规禁止内容的,坚决予以查处;
对内容格调低俗、存在打擦边球行为的,坚决予以整改;对未经许可、擅自上网运营的,坚决予以取缔;对来自境外、含有我国法律法规禁止内容的,坚决予以阻断。
所有网络游戏企业都要认真进行自查自纠,自觉抵制和清除不良内容。影响力大的游戏企业要带好头、作表率。
而在《意见》的背景下,网易、腾讯等游戏公司的股票相继遭利空,影响可谓立竿见影...
网易ADR周四早盘在纳斯达克一度下跌逾4%,创下一个多月来最大跌幅,收盘跌3.23%报.95美元。
周五,腾讯控股在香港早盘小幅走低后,截止落稿前跌0.54%,报港元。
......
此外,其它有游戏业务的A股和港股上市公司还包括:完美世界(CH)、冰川网络(CH)、掌趣科技(CH)、游族网络()、金山软件(HK)、电魂网络(CH)、联众(HK)、中青宝(CH)、乐游科技控股(HK)、博雅互动(HK)。
就此可以说,现在发展游戏的公司越来越多,但是这背后的矛盾难解:
先是中国音数协游戏工委发布了一份报告,称今年中国游戏市场实际销售收入超过亿元,比排名第二的美国还要多30个亿。
其次,有外媒报道,世界卫生组织刚刚更新国际疾病分类名单(草稿),视频游戏被列入到成瘾症的分类之中,排在赌博成瘾之后。产业发展很快,但可能产生的危害也不小。
从第一条看,很明显玩游戏的群体是相当庞大的。现在,我们能经常能看到一种的现象:无论是上下班途中、等候办事的空当,无论从城市到农村,随时随地,你都可以看到低头沉迷手游的人。
可以说,玩游戏不再是“小众的狂欢”。只要有部能上网的手机,这就是一项全民娱乐!
游戏和生活紧密贴合、无缝衔接,这种变化在人类的文明史上,估计都是前所未有的。
从第二条看,目前市场上有各类游戏,电脑上玩的、手机上玩的。正因为如此,不同于以往严管游戏厅、网吧的物理隔离,如今对于玩手机游戏的广大群体,很难通过社会监管,来明确哪些人属于重度上瘾,并及时进行游戏行为的“熔断”。
这样来看,就明显是一个隐患。
而综合一二条来看,一方面市场空间很大;另一方面存在不利隐患。
因为,就现在而言:除了学校和家长开导小孩,游戏开发者该如何负责与自律,主动不断升级的防沉迷措施,更多的从如何满足用户的精神、文化需求上做文章,就显得很重要了。
人,天生就容易被游戏吸引。
比如在一款游戏中,玩家采集草药、矿石,自己炼金、做裁缝……种种场景设置,都体现了个人行为对周围环境所造成的物理性改变。
正是这种“艰苦的乐趣”,激起了体验者克服挑战、战胜困难的渴望,同时也能让人产生兴奋感、幸福感和获得感。还有人详细地分析为什么游戏会让人上瘾,给出的原因包括不确定性、神秘感、替代体验、竞争机制、即时反馈、阶段性目标等等。
由此可以说,游戏如此吸引人,正是因为它对人性特点的观照,这恰恰是我们现在很多文化活动所不具备的。
在这个多元时代,游戏能我们培养良好的工作、生活心态,重新认识自己的自制力,提供重要的借鉴,它会一直存在,但永远不能让其成为生活的全部。
因为,游戏的本质应该是让人们享受游戏带来的欢乐而不沉迷,游戏不该达到影响人们参加各种文化活动、自然探险的欲望。(正文完)
部分内容参考:央视财经、华尔街见闻、新浪网等
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