这是一篇关于电子游戏与社会问题的深刻探讨
杨永信拿起仪器的两个端子,对着少女的太阳穴轻轻地点了一下。“难受吗?”他盯着少女的脸问道。
“不难受!我没有网瘾!”少女说。
“那好,再来一下。”杨永信又点了一下,少女颤抖了一下,可她咬紧牙关,不说难受。杨永信在两个太阳穴上同时点了一下,少女受不了了,叫起来:“我难受,我难受,医生,你用的什么东西,我的脑袋为什么这么难受?”
“不是仪器的问题,是你有网瘾,有网瘾就难受。”杨永信开始心理引导,“告诉我,你叫什么名字?”
“我不想告诉你,我想离开这个地方,我想去找我未婚夫……”
杨永信又点了两次,少女终于挺不住了,泪水顺着眼角流下来……
杨永信又亮剑了……
“好吧,医生,我错了。”少女终于缴械了,眼泪止不住地流淌着……她与杨永信交谈了45分钟,向杨永信保证,留下来治疗,并且会向父母道歉。
以上内容摘编自公开出版物《战网魔》一书,描写的是“戒网专家”杨永信在演示他的“行为矫正治疗”。关于杨永信电击疗法治疗”网瘾“事件始末,已经过去了六年多的时间。当年推在风口浪尖上的《魔兽世界》,也没有了昔日的荣光,那时候奋战在第一线的骨灰玩家以及所谓的“网瘾少年”也早已不知身在何处,依然在艾泽拉斯大陆奋战的寥寥无几。已经没有多少人把当年的网瘾战争放在心上了,玩家历代更迭,电子游戏产业依然在世界范围内生机蓬勃地发展着——但是关于第九艺术的偏见从来没有止息过。回到杨永信事件,早在09年事情曝光的时候还在上初中的黑手就写文章投稿反映过此事,但可能是因为言辞过于激进所以没有得以采纳——其实也不过是杨永信这种反人类的人渣就该先死个妈分头蹦迪灵车漂移骨灰拌饭这之类的,已经是成熟了的男人不会再这样喷人的,好像我刚刚已经说了大家也别在意当没看见。但其实回想当时,玩个游戏就要被送到集中营一样的地方进行毫无人道的“封闭治疗”,靠着电击的威慑使“网瘾少年”妥协,乖乖接受治疗——甚至他都没有牌照还被有关部门默许了好一阵。那个时候我只会无脑喷,觉得这种事情对于一样爱玩游戏的我和朋友们来说太过荒唐,可长大之后再想起这个事件——杨永信的变态心理固然是主导因素,而整个社会对于电子游戏产业的无知和偏见也不能脱了干系。上周的周三栏目黑手为大家推荐了《游戏改变者》并介绍了关于《GTA》系列造成的剧烈社会影响,这其中一个主导人物——杰克·汤普森可谓是历史上对抗游戏行业的第一人,同时也是玩家们的心头大恨,从本质来说,他的行为并没有错误,暴力游戏对于青少年的暗示的确存在——然而他选择了把所有的罪责都归咎于一种艺术形式的产物本身,而忽略了人类本身的自控性,这也就是为什么最后他一败涂地,而GTA依然在游戏市场横行霸道的原因。“电子游戏危害未成年人”或者“游戏使人犯罪”从来就是一个笑话,每个人身边都有无数鲜活的例子,而很多抱着这些观念不放手的人依然抓着几个个例死死不放手——我从小学时候就耳濡目染这些观念,虽然有心反驳但是无从下手,直到高中之后开始认识更多来自全国各地的玩家,游戏行业者,知道更多其本身的艺术性和发展历史,并开始投身于此,才渐渐掌握了有力的证据予以回击。每一种艺术形式诞生之初,都是伴随着偏见的,多数人都会认为这是打开了“潘多拉的魔盒“——从前听戏被认为不务正业现在却成了最雅致的国家文化遗产,照相被人认为会被鬼摄魂现在却有一堆杀马特非主流自拍得人不人鬼不鬼。这种偏见在”大多数”里面口耳相传,很长时间里变成了公认。这种偏见来源于恐惧,对于未知事物的恐惧。无论是杨永信还是杰克·汤普森,他们本身对于电子游戏这一概念,是无知而恐惧的——他们只知道这个东西是用来玩的,影响很广很大,仅此而已。而电子游戏的来历,精神,作为一种艺术形式存在的价值,他们不知道也不会关心。于是他们采取了一种无知的方法与之抗衡——偏见的产生,社会中很多认为游戏如洪水猛兽的老一辈人多数如此,还没有清楚这究竟是个什么东西,因为恐惧的本能加以排斥,就产生了偏见。所谓电子游戏,是建立在八大艺术基础之上的第九艺术,综合了各种艺术形式的特点,以最具有互交性与真实性的方式呈现在人类面前。艺术从来是一把双刃剑,电子游戏在此体现的尤为明显。很多人无法将其与绘画,雕塑等相提并论——但是别忘了,绘画与雕塑难道就没有表述暴力与色情,不能造成这方面的暗示么?难道看描述成人场景的小说就硬不起来,看到描写武打或者血腥场面的文字就不会肾上腺激素分泌过多造成冲动了么?当然不会,《百年孤独》里面什么情色成人乱伦乱七八糟的都有提及,但是它依然安安稳稳地摆放在畅销书架子最显眼的位置,供无数未成年人参考学习。你能说这是对未成年人的危害么?既然你可以接受这样的一本建立在种种所谓不和谐因素之上的世界名著,又为何不能接受一款童叟无欺只为用心创造快乐的《口袋妖怪》(我真的没有黑腾讯哦)又为何要对凝聚无数人心血与期待打造出的无论在艺术的各方面都有卓绝成就的《魔兽世界》谈虎变色?还是那句话,都是恐惧与无知造成的偏见。每个艺术形式都有这样两个共性,第一,被人类广泛接受需要时间,越是在发展史后期诞生的艺术越是这样;第二,他们本身都不具有规范性和绝对的对人类有益,它们都是在针对人类本身的适应和人道主义之后建立起了完善的规则——当然问题依然存在,只不过在发展中越来越少了。电子游戏亦是如此,没有人能阻止它发展的潮流,自打诞生那天起,它就终究会走上它八位前辈同样的位置。而对于我们人类来说,偏见与抗拒没有任何意义,我们能做的只有更多的规范促使它的良性发展——当然这些都是建立在接受与理解之上的。
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