明朗心理网瘾专题你的孩子,谁在陪伴

作者丨曹雷图片丨网络来源:中国心理咨询师成长联盟(授权发布)

问:学生就应该学习,为什么要放假呢?

答:因为再不放假,老师就要疯了。

问:那为什么又要开学呢?

答:再不开学,家长就要疯了!

“神兽”逐渐归笼,家长们看到了生的希望......

后疫情时期,很多父母的焦虑情绪已经从自身转向了孩子。

·01·

你真的了解什么是

“网络成瘾”、”游戏成瘾”吗

在疫情期这段不算短的日子里,孩子的身体在家里,而孩子的心是由谁陪伴的呢?很多孩子手机不离手,日夜颠倒地玩游戏,引发了诸多亲子冲突、家庭矛盾。

村上春树说“看海看久了想见人,见人见多了想看海”,在一个地方呆久了,自然想换一换空气,世间万物都喜爱稳定安全又不失新鲜与节奏的环境。但似乎手机和网络让我们一再驻留,生命的河流不再灵动,卡壳了。。。

今天,我们探讨孩子,但这问题绝不是孩子身上独有的。很多成年人对于手机的依恋与呵护,超过了对爱人、孩子和大自然。

这段时间孩子和手机的亲密,与疫情背景下社会隔离、孤独感受引发的焦虑情绪有关。为了降低焦虑或抑郁的情绪,我们需要一个陪伴,手机和网络似乎是个不错的选择。

其实,即使没有这次疫情,手机和网络也日益成为横在父母和子女之间的一道鸿沟,甚至是朋友之间、夫妻之间的一道墙——我们宁可拿着手机刷屏,也不愿意面对面的交流。

“老师,我的孩子13岁了,他已经游戏成瘾了。昨天晚上又玩了一通宵的游戏,我让他睡,他根本不听我的。他不睡我也睡不着,一直到凌晨五点他才睡着,我既着急又伤心......我们孩子是不是需要心理治疗了?”

一些家长给孩子贴上了“网络成瘾”“游戏成瘾”的标签。到底什么是“网络成瘾”“游戏成瘾”呢?

游戏成瘾或游戏障碍在ICD-11(第十一版《国际疾病分类》草案)中定义为一种游戏行为模式,其特征在于对游戏的控制能力受损,沉溺于游戏无法自拔,从而提高了游戏的优先级。

也就是在成瘾者的生活中,游戏总是优先于其他的兴趣和日常活动,并且尽管发生了负面影响,仍然没有节制。

现在,我们大概可以给游戏成瘾者画个像:

一位可怜的少年,面色焦黄、形容枯槁,布满血丝的眼睛紧盯着电脑屏幕,日日夜夜高强度地打游戏,游戏几乎是他生命的一切。

衣带渐宽终不悔,为瘾消得人憔悴,即使糟蹋了身体、荒废了学业也在所不惜。

学习诚可贵,亲情价更高,若为游戏故,两者皆可抛,并且这样毫无节制的游戏行为经年累月......

不经历疯魔,怎么见障碍,没有人能随随便便有病。不是一般的刻苦,很难达到游戏障碍的标准。对于可能患有游戏障碍的人,医院进行诊断和心理治疗。

其实,大部分父母口中的“游戏成瘾”,并没有精神障碍这么严重,而是许多年来习惯使然,我们叫着顺嘴,说着痛快。

ICD-11出台后,一些家长拿着国际尚方大宝剑,给孩子扣上了“游戏成瘾”的帽子,并言之凿凿:“你这是病!”

实际情况是,这些家长并不了解成瘾的症状表现,“游戏成瘾”的荣誉称号主要是用来贴标签,搞亲子斗争用的。

因为,人们一旦遇到危及自身又解决不了的问题,倾向于寻找一个令自己信服的理由,一定要有人为这件事背锅。就像特没谱的那谁,总是将“新冠肺炎”甩锅给旁人。

找到一个病根——“都是游戏惹的祸”,会让家长仍然具有掌控感,“错不在我”会让心理感受好很多,这是一种“合理化”的心理防御。

下面,我们会一起解析家长口中所谓“成瘾”的原因和解决方法。在此之前,有必要先正视听。

在ICD-11将游戏成瘾纳入精神障碍之前,国内有很多“治疗网瘾”的机构,如杨永信“网瘾电击疗法”(不是科学的电抽搐疗法,电抽搐疗法是为了控制精神障碍,而不当的电击有可能造成精神障碍),给很多孩子造成了心理阴影或PTSD(创伤后应激障碍)。

很难想象一位年轻人,一看到电脑就会发抖、头晕或呕吐。他该如何融入当代社会?所以我们的目的是让孩子合理地使用手机和网络,不被手机控制,绝不是让孩子杜绝网络、恐惧手机等电子设备。

参考“网络游戏防沉迷系统”的说法,如腾讯游戏规定未满13周岁,每日限玩1小时,21点至次日8点禁玩;13周岁以上未成年人,每日限玩2小时。超出这个时间的,我们可以称之为不健康的游戏行为、网络行为。(基于我们的文化环境和方便理解,下文所提到的成瘾行为,都是这种不健康的游戏、网络等行为,而非精神障碍。)

·02·

成瘾行为形成的原因

(一)沉浸式的“心流”体验

“小松,你到底是喜欢这款游戏,还是喜欢游戏带给你的感受呢?”

“我喜欢在游戏里那个无所不能的我......”

闲聊时听人说,网游公司有规定,设计的游戏要让客户体验半小时之内上瘾。我很难想象其中神经冲动的奥秘。

其实,所有的成瘾行为都有一个共同的模式,就是“奖励+多巴胺”机制,无论赌博还是玩游戏,都有类似爽点、升级的奖赏设计,这些奖赏会不断刺激你脑中分泌多巴胺,越分泌多巴胺越停不下来,玩到挂掉——谥号“爽死了”。

玩家物我两忘的沉浸式体验,在心理学里称为flow(翻译为“心流”或“福流”),是专注于某项活动时产生的幸福感、满足感。

如果是组队吃鸡,还有可能马斯洛(人本主义心理学家,提出人有温饱、安全、亲密、尊重及自我实现5个层次的需求)灵魂附体,一下子满足归属感、掌控感、尊重、自我实现等这些现实中很难达到的巅峰体验。

就像《权力的游戏》中成为三眼乌鸦的小狼主,反复在通灵状态中体验“异行”不愿回到现实。

没有“心流”体验的人,和体验过的人不在同一个波段,很难同频交流,因为“子非鱼”。

当父母看到孩子沉迷其中,斥责孩子浪费生命、虚度光阴时,孩子反而会觉得父母没达到他所在的维度——“夏虫不可以语冰”。

让人上瘾的不仅仅是游戏,而是游戏带来的掌控感、满足感、成就感的“心流”体验。

知道为什么当你干扰孩子玩游戏的时候,孩子会发火吗?很多人说是因为青春期逆反。还有一点,人处于“心流”状态中,往往不愿被打扰,称为抗拒中断。

(二)对于关系的渴望和替代

《阿凡达》中的杰克·萨利是一个双腿瘫痪的前海军陆战队员,他觉得没有任何东西值得他去战斗,对生活丧失了信心。但当他成为阿凡达之后,他几乎无所不能。

现实中的残疾人,却是潘多拉星球的英雄。

沉浸其中的体验越美好,和现实之间的反差就越大。分析了沉浸式体验的诱惑,让我们来看看孩子们的现实世界发生了什么。

“小辉,除了玩游戏你还有别的爱好吗?”

“没有,我不愿意和别人玩......他们也不愿和我玩......”

有的孩子追剧,


转载请注明:http://www.twoac.com/ysbj/9091.html


  • 上一篇文章:
  • 下一篇文章: 没有了
  • .