男孩游戏充5.8万男孩玩《王者荣耀》充值46次;
每天开万场少年狂打40小时险丧命;
为玩《王者荣耀》,有小学生一月豪掷元;
……
以这些与「小学生」有关的社会新闻为武器,无数媒体对这款游戏展开了规模宏大的舆论攻势。一时间,《王者荣耀》等同于洪水猛兽。对于80后的玩家来说,这样的情形或许并不陌生。十七年前,一篇标题为《电脑游戏瞄准孩子的「电子海洛因」》的文章发表,从此电子游戏在数年中被等同于「毒品」。当年「电子海洛因」的定义不仅改变了大众对游戏看法,各种「网瘾学校」也风风火火的办了起来。他们在主流教育的缝隙中疯狂生长,直到近几年社会大众才在主流媒体的报道中对它的真相有了更多了解——「网瘾学校」在对「网瘾」少年治疗的过程中,采取的多是电击、药物、体罚等特殊手段。这些报道让不少做父母的人触目惊心,可笑的是当年又有多少父母亲手把自己的孩子送到「网瘾学校」去电击?只有正视游戏产业,类似的历史才不会再重演。你或许不知道的是,游戏产业发展到现在,在中国人,已经有1/3的人口都是游戏玩家,而中国游戏市场收入也已经达到了.7亿人民币(数据来自年《中国游戏产业报告》)。的确游戏行业不完美——舆论风暴中被拿出来举证的,有客观事实;在大众看不到的产业链条中,还有刷榜、代充、侵权等等「裂痕」。但如果依然以「游戏危害青少年」这套陈旧的意识,将未成人面对游戏所存在的问题,简单粗暴的归结于某一产品,真的合适吗?近年来,中国游戏市场销售的变化关于游戏里的「小学生」,我们能做些什么?相比较于一昧的「怼」《王者荣耀》,更多理性的声音认为「没有绝对的对与错」。当然,作为游戏行业最赚钱的公司,腾讯也应该负起解决行业问题的社会责任。正如雪球专栏作家尹生在他的文章中所说:你必须做得比用户和法律要求的更多,因为你创建了一个新世界,并从中获益,你必须帮助整个社会学会如何治理它。那我们就来看看,《王者荣耀》都做了什么?在被人民网「怼」之前,腾讯已经口碑好的白癜风医院根治白癜风什么方法好转载请注明:http://www.twoac.com/wyzl/6636.html