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第三次推文

——————————Part1游戏化作品设计理念——————————

部分精神和理念:

1-工匠精神、加量不加价

2-句子解释:“我的作品也争取做个半成品,只有玩家玩耍的时候作品才是完整的。”

玩家是游戏的一部分,设计者想与玩家说的千言万语也已融入其中,玩家只管玩就好。作品可以直接作用与玩家的思维本身,尝试教会玩家相应的思维方式。

3-目前设计项目的核心是:设计一个活动将学科知识(例如知识导图)的本真还原出来。

4-设计项目时有一点是将知识点和学科脉络(学科版矿脉、地质地形)融入游戏的每个元素中,由它们共同为玩家呈现该学科知识的魅力。从而可以在开展活动时放松身心的同时学会这些知识。

6-常言道:“复习备考时优先搞定知识体系”,在这系列项目中地图、剧情番和功能/精灵卡牌都是在从不同的维度入手搞知识体系这块,而剩下的Boss番则是把矛头对准应试考题,每个知识点有哪几种考查方式。

————————《伪装成旅游的教学模式》部分颠覆性意义————————

以下为娱乐与学术共生作品对社会的颠覆性意义

游戏玩也可学知识,还可以设计产品糊口

1.游戏瘾(娱乐瘾)不再是问题

2.游戏上线变网游,网瘾也不是病

3.增加了学习体验

4.丰富了精神世界

5.产品很难设计出带有暴力倾向的作品

6.应试教育不攻自破

7.为了制作产品不得不深入学习知识、翻古籍、做科研,获取新的题材

8.为了制作产品被迫深度思考

9.需求和能力的提升使科研界不缺人才和资源

10.制作游戏和绘制皮肤可以糊口、获得荣誉、丰富简历

11.非遗、传统文化被制作成娱乐产品民众的生活质量、人均素养和精神世界都会得以提升

12.弘扬优秀传统文化并能带动相关产业的发展和国民生产总值GDP发展

13.知识丰富了、素养提升了+“人生只是场游戏”的游戏题材以及其他游戏的寓意引导人们注重精神世界的提升

14.《道德经》金句产品定向治愈人际交流上的问题,从而推动社会实现无为而治

15.这种产品本身特点:心与心的对话,深入浅出、易操作、内心不易排斥

16.知识变得廉价易得,剩下的就是比创新能力、活用知识的能力

17.全新的学习方式保护了好奇心和学习兴趣,涌现大量诺奖级别的创新高素质人才

18.制作产品不受地理隔离的影响

19.多样的展现方式大幅度降低成本,不同的表达方式各具魅力,也实现了城乡教育均衡化

20.大批高素质创新人才反哺作品、投身科研或进企业

21.基于上面这些以及产品给予我们一种全新的认知方式,使得它能作为一张保护网抵御人工智能的威胁,助力社会发展和技术进步

22.终身学习社会;通过产品连接心与心,跨越了猜疑链,实现人类命运共同体

写推文时已保护产权,大家可以免费使用模板和教学模式。希望能普惠更多的人。

大家可以根据需要开发大众化学术艺术品并可直接冲击相关市场,进而变现。

虽然模板对编者的学术要求较高,但由于大众化学术作品的优势和市场特性使得大家不得不专研学术,甚至为了获取素材而做科研,编者在创作学术艺术品时需要独立深入思考。

用户在欣赏学术艺术品的同时也可以无感学习其蕴含的学术知识

之前我们设计了几十款无感式游戏+教育产品,后来开发完《化学打地鼠》后发现那样会在建模和编程方面浪费大量时间,所以我们只编写学术故事,用户根据自己需要开发后续产品。然后我们从已开发的学术游戏剧情中提炼并迭代了两版大众化学术故事模板。

该教学模式和模板不受线上和线下教学方式的限制。

该教学模式和模板可融入“生活只是一场游戏”理念,目前已开发数款产品和理论,且均得到业内企业大咖的认可。

游戏+学术产品是一种既可单纯做游戏娱乐也可做学习教具使用的产品,它的娱乐效果与普通游戏无异,学术小说和其他学术艺术品也是如此。

它真正的优势是个无底洞。

由于它以产品的形态进入市场以无为的形式重塑整个生态体系,对社会各界的冲击力都挺大的。

因它从“地核”处重塑了教育和社会的“自然环境”,自然需要衍生出一些跟适合环境的新物种。

现有考核体系的消失、教辅机构、职业学校和知识付费企业消失的同时也会诞生出许多新的行业。

例如产品中的类奥拉星产品,小学一年级学生玩了一年无意间学会了许多大学知识,整个教学体系可能就会巨变。

不过,有些行业即便不被我的产品冲掉,也有可能被人工智能无情扫荡掉,而后者是不给逃生机会的。

上面那22条优势仅是这种产品自带的效果,细分的每个产品优势并未列入其中,同时这种产品的优势是个无底洞,怎么说怎么对。

它在创造全新市场的同时也通过产品与体系占领了这个市场。

虽然产品很棒,但我的父母可能依旧不认可它们,我也是瞒着他们开展这些项目的。

《伪装成旅游的教学模式》产品落地后,现有的应试教育体系即刻瓦解,取而代之的是您们喜欢的真教育,您们可以自由施展自己教育理念。它为您们施展自己的教育理念提供沃土。

由于我的创新能力较强,之后会不断有新的项目加入这个大家庭中,现有的产品和体系也有可能迭代更新。

————《伪装成旅游的教学模式》与《企业图景·生物版》部分设计说明————

《伪装成旅游的教学模式》1

《伪装成旅游的教学模式》2

上图为《企业图景·生物版》内容,该内容已获一些企业家的认可

娱乐与学术共生作品(含《伪装成旅游的教学模式》)和《企业图景·生物版》:市场这个培养基(“外界环境”)中繁衍出一些行业及相关企业。

市场这个培养基(“外界环境”)中因技术和人们的欲望(有时再参杂些客户需求)滋生出一些产品并进而繁衍出一些行业及相关企业。

不同的行业,其内部的生态环境也不大相同,该生态环境由该产品在用户视角下所有产品中的综合地位决定。

在这个视角下企业(企业在此可视为物种)的商业模式其实只是它们在其所属生态环境中的生存模式(盲盒也只是它们的一种生存之道)。

参考生物学中不同物种在其生态环境(自然环境)中的生存方式不一样,不同企业在其生态环境中的生存模式也不一样,故一个企业盲目照搬其他企业的生存模式是不可取的(可以借鉴或将其吞并)。

盲盒(一种生存方式)及其他生存方式是该企业商业模式(生存模式)下的一个备选方案。

《企业图景·生物版》作品中提及的“围栅栏”概念:围栅栏,只要碰“栅栏”就会受到法律或规则的制裁,而人们为了不碰“栅栏”会不计手段地做事情,例如,作弊、抹掉证据、造假...这是《企业图景?生物版》的一个小细节,关于“栅栏”的更多信息极为精妙,最好与相关大咖探讨研发。

《企业图景?生物版》中其他细节的精妙程度不亚于它。

与学术共生作品(含《伪装成旅游的教学模式》)和《企业图景·生物版》:市场这个培养基(“外界环境”)中繁衍出一些行业及相关企业。

———————“氪金”及其在时间管理、养生方面的应用———————

在此先分享一个关于“氪金”概念的简要版内容,当下我所处的环境中的资源很难支持我描述完“氪金”概念的全部内容,实在不好意思,还望您谅解。

“氪金”是我项目中一个概念,它的含义与传统游戏中“氪金”金的意思差不多,只不过这里也包含养生(常规的健康作息)和可以通过更便捷的途径或的资源但因某些原因而被迫通过氪金来获取。(也暗含了舍与得的取舍)。例如熬夜刷题和刷剧都算是一种氪金。氪金不是不可以,它只是我们在某个时刻的一个备选项。如果条件允许,我们可以再补回来(对接相关养生知识),例如我们借助一些能与我们相关组织共振来实现保养的一些曲子。

从某种层面上讲,氪金是指一个维度上的资源通过某种途径转化到所需维度上的这个过程。

——现有几款比较重磅的“融入生活只是一场游戏”理念作品汇总与综合对比——

以上为《伪装成旅游的教学模式》的部分内容,此处省略融入“生活只是一场游戏”的高阶模板

上图为《企业图景·生物版》

上图为《大富翁——时间币》的部分内容

以上为《跑跑卡丁车——易经版》的内容介绍

上图为《学术版奥拉星手游》1

上图为《学术版奥拉星手游》2

上图为《学术版梦幻西游》内容介绍

——————“人生轨迹”ד跑跑卡丁车易经版”ד棋路”——————

信息段落1:

1.如果将养生比做一场赛车比赛,真人相当于至尊车神(完美绕开所有障碍物,没有一点能量浪费,能量的利用效率达到了极致,几乎是让外界环境托着自己前进),至人比真人降一个等级.....

2.每个人都在自己的轨道上努力(每个人时刻在忙着绕过一个一个又一个障碍物(性:道德经+易经)(命:黄帝内经)),如果这一路上能有一位名医或圣人智者陪同,确实是件很不错的事情,能不知不觉地避免很多不必要的麻烦。

信息段落2:

信息段落3:围棋(也包含象棋、五子棋、国际象棋等其他棋类)中的棋路

上面这3个信息段落放在一起思考有奇效,可以获得很棒的新素材哟

《“人生轨迹”ד跑跑卡丁车易经版”ד棋路”》:一生中我们有缘与一些人相遇并一起结伴而行,有些人我们一生无缘相见;有些人我们注定只有一面之缘;有些人半路相遇,但在前行一段时间后就会离我们而去;而有些人却能一直陪伴我们到尽头。

《“人生轨迹”ד跑跑卡丁车易经版”ד棋路”》:在人生的旅途中我们会与谁相伴前行(包括:并未(投资时间币)相见,但心中时刻挂念着彼此),而我们实际中又会选择与谁一起度过这段时间(我们又会如何投资自己的时间币与他人在实际的物理维度上结伴前行)。

————————《大富翁——时间币》和部分补充内容————————

《大富翁——时间币》:对“是否花时间做某件事情”这个东西进行投资(使用一定的时间币,即消耗资源),例如:A是否要花费一定数额的时间币去刷抖音,而在刷的时候抖音或相关视频会引诱我们继续对其投资(即继续花时间做这个事情).......

《大富翁——时间币》的玩法与普通大富翁桌游无异。

下面是我亲身经历的案例:

如果此时我无法再从该环境中获取新的知识点或技能,我往往不太情愿再向其投资更多的时间币(在该环境中投入更多的时间),但往往迫于外界压力,我又不得不再进入该环境做事情,迫于无奈,我只得给自己开小灶(提升自己的悟性或想办法在该环境中学习新的知识或能力)

近半年我会因无法获取新的知识而拒绝去餐厅吃饭,拒绝去超市,因那里的基本知识点(以及我当下能尽可能获取的知识点)我已经学会了,但又因实际需求很强烈,所以我只能抓紧整理、研读相关领域的专业书,然后再去这些地方了。(不这么做我会有些恶心的,哈哈)

《大富翁——时间币》中时间币投资后获得的时间币可以理解为一种代币(其实时间币本身就可以理解为一种代币),有些人将时间币管控的很好(投资再回收),而有些人将时间币管控的不是特别好。前者的生活过的非常充实、精彩,每分钟都花在“刀刃”上了,而后者看似忙碌,但忙了半天却不知道自己在忙什么,后者精神上过的有些“麻木、疲倦”。

《大富翁——时间币》如果想表达上面这段内容则需要引入新的维度(由这个新的维度牵动从而得以表达上面这段话):角色的“爱好”.....

《大富翁——时间币》中将时间币管控的好(有四两拨千斤之效)的人的生活过的非常充实和精彩,这里的充实和精彩指的是各个维度,所以要通过项目向玩家表达这类信息时需要再引入新的维度“志趣”(可能不是上面提及的“爱好”)。

这段是上一段的解释:

你刚花了五分钟看了一段很有价值的文字,收获很大。

另一个人花了5分钟做了一件对他发展毫无意义的东西(比如刷了5分钟毫无意义的短视频)......

这个过的有意义,可以是各个维度,比如说精神上很快乐;又学会了一个新东西.....

《大富翁——时间币》:在生活中我们总是根据自己的认知投资时间币(花费时间)做事情,我们都很忙,但时间币花的不一定高效。

《大富翁——时间币》和《“人生轨迹”ד跑跑卡丁车易经版”ד棋路”》放在一起思考也很有趣哈,它们彼此可以联动,嘿嘿,哈哈。

———————————《技术穴位》部分内容———————————

技术穴位(“点穴手”)

这个“穴位”是该技术应用方面的核心点,咱们所有衍生技术、行业以及产品都围绕它展开。也就是说,只要咱们扣住该“穴位”,咱们可以提前了解它潜在的衍生技术、行业以及落地产品,进而提前做好准备“防患于未然”。

例如,“深度学习”的“穴位”:“引入电荷移动做功”、“经验之谈”

其他几个创新idea培养方面的小工具(部分为有待开发的史诗级工具):

1.跨学科思维本质的思考;

涉足更多领域并尽量打通的一个好处是当我们在探索学术时迷路了,咱们可以愉悦的穿梭到其他领域相似的地方,再在那个维度进行探索,直到问题解决,这个过程被称作学科交叉思维

2.转盘思维(画人脸时根据需求分别挑选眉毛和眼睛的样式);

3.翻花绳思维(取现有key点再在相应领域探索);

——————————一个关于“顺其自然”的小技巧——————————

小诀窍:

最佳的事情是顺其自然的做事情(此处皆指:积极向上正面的事情)

最难的事情是顺其自然的做事情

如果我们能更顺其自然(既指能力也指心态)的做事情,一定程度上说明我们又进步了。

———————————一个关于情商的小作品———————————

情商·缓冲带

有些情商方面的话语效果类似于缓冲带,例如,当我们想说对方的缺点是先加个缓冲带再和对方说,对方会好受些,(切换到缓冲带的设计维度继续阐述剩余内容)但这个缓冲带不宜过厚也不宜过薄,如果过厚,对方会感觉很别扭,如果过薄则会则会出现缓冲不到位的情况,对方仍旧很难受。

之后再设计作品时就可以从缓冲带的维度(例如,缓冲带的工艺、类型、材料、用途等专业角度)来设计了,因它已经融进去了。

不同类型的缓冲带类比不同情况或维度的情商场景,我们在结合相关缓冲的专业知识开发相关的趣味情商学习材料。

持续开发ing......

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